約 1,401,508 件
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コンボ それぞれの名称は略しています jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル HC=ホーミングキャンセル EFC=エクステンドフォースキャンセル 猫だまし=江古田型クラスター B江古田=江古田式ロケット C江古田=江古田式ランドマイン ノーゲージ EFコンボ ノーゲージ ○2B>hjc>JA>JC>2B>hjc>JA>jc>JA>JB>JE>2C or(5A>各種江古田) ○2B>A猫だまし>2B>hjc>JA>jc>JA>JB>JE>2C or(5A>各種江古田) ○N投げ>J8D>8Dずらし投げスカ>JB>JE>2C EFコンボ 時、土、火、水、氷はアルカナ別コンボ参照 また各アルカナでEF持続時間が変わるため、アルカナによりできないコンボもあります。 ○2B>C江古田>EFC>5D>JA>JB>JA>jc>JA>JB>JC>2C ○2B>C江古田>EFC>5D>加速D>JC>JA>jc>JE>JB>JC>2C ○2B>C江古田>EFC>5D>加速D>JC>JB>JC>JA>jc>JE>JB>JE>2C ○2B>2E>EFC>NH*2>JA>jc>JA>JB>JC>5A>5B>溜2E 各種江古田
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コンボパーツを組み合わせるだけ コンボレシピは一部の例 ダメージを取って起き攻めするまでがコンボだよ 中央AAAB J2Bができるキャラ(しゃがみは省く) 霊夢、魔理沙、パチュリー、妖夢、レミリア、うどんげ 中央AAAB JBができるキャラ(しゃがみは省く) 霊夢、魔理沙、アリス、パチュリー、うどんげ、文 中央でB J2B(JB)ルートを2回挟むほうがいいキャラ アリス、パチュリー、うどんげ、文 コンボパーツ(中央) AAAB B J2BorJB B J6A J6A JC アミュレット J8A JC アミュレット J8A 2B 昇竜 2A B 2A 2B 2A 6A A 6B JA J6A JA J8A JA J2A JA J2B JA JC JC JA JC J8A JC J6A J8A JB J8A JC JB J8A JC J8A J2ACH JA 6B JA 2C JA ほとんどこれだけかも +地上(中央) AAAA JA J6A J2C 実質霊力0コンボ 霊力が無いときに AAAB J6A JC アミュレット( J8A) 2350~2550 用途はアドリブ 狙ってやるコンボじゃない AAA(2A)B J2B JA J2B JC JA AAAA 3200 中央のB射コン 2ループ出来ないキャラにはこれ AAA(2A)B J2B JA AAAB J2B JA AAAA 3380 中央のB射ループ2回コン ループが簡単なキャラ相手にはこれだけでいい A 6B JA J2A 1700 ダウン取って起き攻め J2ACH JA J2A ダウンとって起き攻め +空中(中央) J8A JC( JA) J8A 1800 楽 J8A JB J8A( JB) 1500 楽 JA JC JA J8A JB J8A 2500 JA JCが当たった時に使う コンボパーツ(端) B C 2B C C JC C J2B AAA 6B J6A AAA J2ACH AAA DACH AAA DACH JA +地上(端) AAAA AAA 6B JA J7A 2500 実質霊力0コンボ 霊力が無いときに AAABC JC JA AAAA 3200 霊力3の基礎1 AAABC J2B JA AAAA 2950 霊力3の基礎2 AAAA 6A C 2200 とりあえずダウン AAAA 6A 2C C昇竜 2500 A出しきりから AAABC J2B JA AAAB J2B JA AAAA 3600 できるように練習すべき JA J2B JC JA AAABC J2B JA AAAA 3500 美味しい JA J2B JC JA AAAB J2B JA AAAA 3400 上のコンボの霊力1コ減らした版 J2ACH JA J2B JC JA J6A 2500 J2ACHからダッシュ9hjJAがコツ J2Bは一発で J6A AAA 6B JA J8A 2200 J6Aから良いダメージ AAA6B JA J6A JC J8AorJ6A 2700 美味しい +空中(端) JA J6A JC JA J6A 2250 JA JC JA J6A JC 2400 JA JC JA JC JA J6A 2700 いじょ
https://w.atwiki.jp/medarot7/pages/157.html
編集コンボ 説明仕様 解説 説明 メダロット7に新たに導入されたシステム。 ロボトル中、1回のコマンド入力時に複数パーツを選択することで、 1度の行動で複数のパーツを連続して使用することが出来る。 仕様 コマンド選択時にYボタンを押すとコンボ指示。Yでパーツを複数選び(パーツ欄が緑になる)、Aで決定。 まもるスキルパーツやCF系攻撃パーツはコンボに組み込むことが出来ない。(パーツ選択時に小さく×が付く) 当然ながらチャージ行動やメダフォースはコンボに組み込むことはできない。 選択したパーツの充填・冷却、選択パーツ数に応じて、準備時間が増加。同じ「わざ」をコンボに組み込むと準備時間が更に増加。 スキルに応じた行動ペナルティはそのまま残る。『がむしゃら行動→たすける行動』コンボをしても回避不能・防御不能のペナルティはそのまま。 コンボ選択中のパーツが1つでも充填中に破壊されると、全ての技がキャンセルとなりそのまま冷却に移る。 メダチェンジ中は使用ドライブの数に応じてチャージ消費が増加。残チャージが29以下の場合、2コンボまでは入力できるが3コンボ目を入力しようとするとエラー音が鳴り受け付けない。 トラップはパーツ使用の回数分受ける。 行動回数は2パーツコンボ、3パーツコンボ共に1回分としてカウントされる。 解説 命中率を補うなどの補助行動を挟みつつ攻撃を仕掛けたり、 貫通攻撃を組み合わせて一気に連続攻撃を畳み掛けたり、 回復・復活行動で一度にたくさんの味方パーツの面倒を見るなど使い方は様々。 ただし準備に時間がかかるため、その間にスリップやパーツ破壊を受ける危険性もあり、 充填中に選択中パーツが破壊されてUターンさせられる事も珍しくはない。 また充填だけでなく冷却にも注意が必要であり、行動ペナルティを持ったまま無防備になってしまうため、ペナルティの発生する行動には特に注意が必要。 行動回数は使用パーツ数にかかわらず一回分であるため、味方のガード体勢の消費量、およびプラス・マイナスいずれの症状も1しか経過しない。 多くのパーツをコンボさせればプラス症状や味方のガードを有効活用できる半面、けいぞくの症状をつけられた時は治るまでに受けるダメージが増えてしまう。 ▲ページ上部へ▲
https://w.atwiki.jp/avking_matome/pages/17.html
脱ぎS→フレンチA→胸愛撫A→フェラA発射→正常位A発射→後背位A発射 必要スキル:本番1・スタミナ2 MAXコンボ 脱がされS→ディープ→胸愛撫→指マン→クンニ→正常位A発射→正常位C発射 必要スキル:本番2・スタミナ1 MAXコンボ 潮吹きボーナス2回取得可能性 胸愛撫→指マン→クンニ→正常位A発射→正常位C発射→騎乗位A発射 必要スキル:本番2・スタミナ2・積極性 MAXコンボ 潮吹きボーナス2回取得可能性 ディープB→胸愛撫B→指マンB→クンニ→69発射→騎乗位B発射→駅弁発射 必要スキル:本番5・スタミナ2・積極性 MAXコンボ 潮吹きボーナス3回取得可能性
https://w.atwiki.jp/arucana-zenia/pages/13.html
【コンボ解説】 ※ゼニア単体のコンボを掲載。 時、土等の前ホーミングが特殊なものやアルカナ技を組み込むものは「アルカナ別攻略」にて解説 (多くはないですが両アルカナのコンボを各攻略に掲載しておきました) ○ホーミング消費無し ・2A>2B>2C>Aウラガーン>派生イディナ 確かプロモーションムービーのゼニアコンボ ホーミングもゲージも無い時の応急コンボだが、イディナを赤にすれば状況は非常に有利になる ・JC(CH)>ステップ2A>C>AヴィルAパル>A>C>AヴィルAパル>A>C>Bウラガ>派生イディナ JCカウンター時のフックコン JC先端の位置で当たってもよほど変な当たり方をしない限りは持って行ける ゲージ未使用で4割は非常においしいので意識して使っていきたい ○1ホーミング消費 2A 2B 6B 6HC 2A 2C Aヴィル(派生なし) 2A 2C Aヴィル Aパル 2A 2C ダメージは低いが2C締めでかつAF反確がほぼないコンボ。 ラストの2Cキャンセルでエリダや、マルテルンなど可 キャンセル後ダッシュ5Cが入るのでディレイキャンセルダッキングCから択ることが可能。 しかし残念ながらフィオナには入らない・・・。 また6B時点である程度離れていないとエルザやクラリーチェ、あかねなども最初の2Cがすかる。 悲しみしか生まないのでしっかりと距離を見たほうが吉。 2A 2B 6B 6HC 2A 2C Aヴィル(派生なし) 2A 2C Aヴィル Aパル 2A 5B J6B JC ステップJA JB J6B J6B JE ↑のコンボのJE締め版。それなりのダメージとAF反確を抑えたコンボ。 だいぶ運ぶので運びに適している。 2A 2B 6B 6HC 2A 2C Aヴィル Aパル ステップ2A 5B J6B JC ステップJA JB J6B J6B JE こちらも地上2C、5Cを使わないためAF反確がほぼなし。 2C締めに比べればダメージが向上する。 基本的にAヴィルをおそくだしてしまったときにAパルへ繋ぎ 拾うコンボ。かなり簡単な上にAF対策 Cパルイーフ 6HC 2A(空振り) J6B JC J6B JC ステップJA JB J6B J6B JE 地上の相手にCパルが当たった場合のコンボ 後述のコンボよりも高さが安定する。 かつCパルがガードされたときにNHCにならず6HC2Aとなるため 非常にローリスクにCパルを振ることが出来る。 ・Cパルイーフ>NHC>JB>ディレイJC>着地ステップジャンプ>J6B>ディレイJC> 着地ステップジャンプ>JAJBJ6B>JBJEorJC>イディナ アッパー始動コンボ よほど高い位置でCパルが当たらない限りは安定して入る 火力も申し分ない また、B対空やJB・J6Bの牽制からでも容易に持って行けるため重宝する こちらは、初段の当たりが低ければフックコンに移行できる ・Cパルイーフ>6HC>C>AヴィルAパル>以降フックコン アッパー始動コンボその2 火力はさして変わらないが、NHCよりはガードされたときの危険度は下がる 6HC後のCは、相手が落下するのを待ってから当てる ただし、この構成は一部キャラ相手には非常に安定しないため、個人的にはその1を推奨 画面端ウラガーン始動 ウラガーン 6HC 5A J6B JC J6B JC ステップJA JB J6B J6B JE 基本コン。固めのウラガーンがたまたまヒットしたときでも 余裕を持って繋げることが出来る。 2ホーミング消費 5B 6B 6HC 5B 5C Aヴィル Aパル Aウラガーン 派生イディナ(白まで可) 6HC 5A J6B JC ステップJA JB J6B J6B JE 12000前後。AF反確大目だがゲージ依存なしに12000台を実現。 若干画面端よりでないとだめ。 フックコンよりも状況がいい。 ちびキャラやきらには入らないのでそちらには 5B 6B 6HC 2A 5C Aヴィル Aパル 5A Bウラガーン 派生イディナ(白まで可) >6HC 5A J6B JC ステップJA JB J6B J6B JE とするといい。というか全キャラ↑で安定。 ○1アルカナゲージ消費 2B 2C Aヴィル Aパル (ステップ2A 2B) タレアドール ホーミングゲージがないときに。 ただ、タレアドール中に大抵回復しきるのでHCするのが無難。 ○1ホーミング、1アルカナゲージ消費 2A 2B又はBパルから>タレアドール アッパー部分6HC 5A J6B JC J6B JC ステップJA JB J6B J6B JE ゲージがあった場合のお勧め。AF反確薄め、運び性能高し、 ダメージもそれなりと優秀なコンボ。 画面端付近 Bパル SCタレアドール>アッパー部分6HC Aウラガーン 5A J6B JC ステップJA JB J6B J6B JE 中段からの大ダメージ 始動補正70でAF反確ない割りに減る。 ○2ホーミング、1アルカナゲージ消費 ・~Aヴィールヒ>Aパル>タレアドール>(orアッパー部分を)6HC>2C(溜め5E、2E) 起き攻め、火力重視。 強制毒付与させてもいいし、エリダラーダで強化してもいい。 遅効性、もしくは弾速の遅い飛び道具を重ねるのも有効。 また、2Cの代わりに溜めE、溜め2Eも入るので各アルカナの特性を生かせる。 ・2A>2B>2C>6HC>5B>5C>Bヴィールヒ Aパル>5B>5C>Aヴィールヒ Aパル> タレアドール>アッパー部分でNHC>JB>JC>着地5A~エリアル ゼニアスレ2の38によると「つーかタレアドールは倒れないが1ゲージ消費の割に減りすぎる希ガス。 ワンチャンスでゴッソリ体力奪えて実に良い感じだな。」とのこと。 ・2EorN投げ>NH>エリアルJE締め>タルチ>6HC>5C~フックコン N投げ、2Eの高度だと2Eからタルチが繋がる。 そこから拾ってフックコンボ、または2C締めへ。 Bパル>SCタレアドール>アッパー部分6HC Aウラガーン 2A Bウラガーン 派生イディナ(白まで可) SCエリダラーダ Aウラガーン 派生イディナ NHC JAJBJ6B J6B JE 中段から10000コンボ その他2BからやAパルなどB攻撃系復帰補正単発から可能。 2A 2Bから等の場合は タレアアッパー6HC Bウラガーン 派生イディナ>エリダ Aウラガーン 派生イディナ>NHC~ とすることができる。 ○3ホーミング、1~2アルカナゲージ消費 画面端付近 ・2A>2B>タレア>8段目4HC>Bウラガ~ or 2A>2A>2B>Aウラガ~ から 「ウラガ>追加イディナ(赤or白)>4HC>Bウラガ>追加イディナ(赤or白)>エリダ>Aウラガ>追加(赤)」 パイルコン。高威力でゼニアの主力。「」内はホーミングやゲージと相談してアドリブで。「」の後は、 ・NHC(9入れっぱなし)>J6BJC(着地)>ダッシュJAJ6B>J6BJE(J6BJCイディナ) で締めよう。イディナにAFを合わせられると反確なのが難点。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
https://w.atwiki.jp/arcana2_yoriko/pages/13.html
◎アルカナなし ・2A>2B>3BorC>1C>2C>3C>儀式orC苦悶 基本かつ最も簡単。儀式が成功すればコンボ後の状況もいい。 AF反確があるが、前作よりは反撃をもらいにくい。 ・2A>2B>3B>2E>hc>JA>JB(jc)>JB>JCorJ2C×2 基本その2。AF対策も兼ねている。 ・2A>2B>3B>2E>hc>JB>ドリル>JB(jc)>JB>JCorJ2C×2 基本その3。ドリルに若干ディレイをかけると安定する。 ラストをJ2C×2にする時は、直前のJBを引き付けて当てる(頼子の手辺りに当てる)。 ・溜め6A>溜め3B>1Cor2C~ 溜め6A始動。6Aが下段になったことにより、少しは実用的になったか? ・溜め6B>溜めC>C苦悶or儀式 J防止技始動でそれなりに使用機会は多い。 溜め6Bのヒット位置、壁との距離によってはC苦悶が入らない。 ・A突進>ミケッパ 前作からおなじみ。強化ミケッパならそれなりに減る。 強化時はそのままミケッパを出せば良いが、通常時は少しディレイをかけないと入らない。 ミケッパ後は儀式や設置(種・鏡etc.)する時間がそれなりにあるので狙っていきたい。 ・空中B突進>hc>JB>J9C>(着地)>C突進>hc>エリアル 中段始動コンボ。J9CはJBのヒット直前にレバーを9に入れておかないと ジャンプキャンセルになってしまうので注意。 ・A突進(地上空中どちらでも)>hc>JB>J9C>(着地)>C突進>hc>エリアル 上記2つのコンボの改変。 HGを使ってダメージを増やすか、AGを使ってダメージを増やすか、状況に応じて変えていきたい。 ・昇りJE>J3C>JB 中段始動コンボ。昇りJEは見える人には見えるので、虚をついて狙っていこう。 ・地上C突進>hc>JB>ドリル>JB>C突進>8hc>JB>ドリル>JB(jc)>JB>J2C(>J2C) おそらく頼子単体(無強化)での最大コンボ。 地上C突進がカウンターヒットしたときは是非とも狙いたい。 ・J3C空中ヒット>JB>A突進>hc後9入れ>JB>ディレイC突進>hc>エリアル ・J3C空中ヒット>JA or JB>C突進>hc>エリアル ・J3C空中ヒット>C突進>hc>エリアル J3Cの当たり方次第で狙えるレシピ。 漏らさず状況判断して繋げられると大きい。 ◎強化時 ・2A>2B>3B>1C>A突進>C突進>hc>JA(jc)>JB>J2C×2 強化時2A始動1ホーミング。2Eで打ち上げてもドリルが使えないので、ダメージではこちらが勝る。 ・A突進>C突進>空中B突進(2段目)>空中A突進>空中C突進 強化A突進がヒットした場合のノーゲージコンボ。 空中B突進の仕様変更によりすっごいではできなくなっている。 ・A突進>C突進>hc>JA>JB>C突進>hc>JA>JB(jc)>JB>J2C×2 ホーミングゲージを2本使用するがなかなかいいダメージ。 ・A突進>C突進>hc>JA>JB(jc)>JB>J2C×2 ホーミングゲージを節約しつつ攻めを持続できる。 ・~>A突進orB突進orC突進>ゴミのような頼子 ゴミのような頼子(クリティカルハート)を組み込んだ大ダメージコンボ。 ゴミのような頼子までのルートは適当でもよい。 ゴミのような頼子はレバーで上下に操作しクリーンヒットするようにしよう。 ・ビクビク>ダウン追い討ち(2Eなど) 強化時のビクビク後はダウン追い討ちが可能。 補正がほとんどかからないので、2Eやアルカナ超必(轟天焦,地上ファンタシア(対はぁと・ゼニア)など)で目を見張るダメージを与えられる。 すっごいよりダウン追い討ちはできなくなった。 ・(A突進>)ミケッパ>ゴミのような頼子 相手の体力の6.5割~7割を奪う強烈なコンボ。 ゴミのような頼子はミケッパ後に最速で入力し、8入れで上方向に操作する。 立ち位置が2P側のときはゴミのような頼子がクリーンヒットしないので注意。 ゲージ消費が激しいので、最終ラウンドに狙っていきたい。 ◎火のアルカナ ・~>C突進>hc>JB>火仙弋>3ah>JB(jc)>JB>C突進>火孔覇 中央でダメージを伸ばしたい時に。 ・(画面端)~>C突進>hc>JB>火仙弋>3ah>JB(jc)>JB>Cドリル>JB>C突進>火孔覇 対キャサリンなら中央でも入る。 ・(画面端)2A>2B>3B>火攻焔>5C>火仙弋>NHC>JA>JB(jc)>JB>C突進>火孔覇 火のアルカナ技をふんだんに使ったコンボ。 ◎聖のアルカナ ・(中央)~>C突進>hc>JB>Cドリル>JB>ホーリーソング>ah>JB(jc)>JB>C突進>ホーリーソングor超儀式 始動技によるがなかなかいい減り。 ◎魔のアルカナ ・(中央)溜め5C>ミルワール>追撃~ 溜め5Cヒット後にミルワールで追撃可能。地上で先端ヒットすると溜め2Eが入り悶絶ダメージ。 ・(中央)2A>2B>3B>5E>ミルワール>6A>6B>1C>2C>3C>儀式orC奈落 ホーミングゲージを使わずにダメージ底上げができる。 ・2A>2B>3B>2E>hc>JB(jc)>JB>JC>ミルワール>JB>(着地)>C突進>hc>JA>JB(jc)>JB>J2C×2 ミルワールにディレイをかけて高さを調節するのがコツ。 ・地上C突進>hc>JB>ドリル>JB>C突進>8hc>JB>J2C>ミルワール>JA>ドリル>JB(jc)>JB>J2C×2 地上C突進始動高威力コンボ。 ・対空C突進など>JB>ドリル>JB>C突進>8hc>JB>JC>ミルワール>JB(jc)>JB>JC>ミルワール>JB>(着地)>ミケッパ C突進が中空でヒットした場合に可能なコンボ。 コストと難度は高いが、C突進がカウンターならば体力の半分以上を奪う。 ・(自分画面端)2A>2B>3B>5E>4hc>ミルワール>溜め2E>hc>JB(jc)>JB>JC>ミルワール>JB>(着地)>ミケッパ 毒コンボ。狙うチャンスが少ないのが難点。 ・(中央)2A>2B>3B>5E>ミルワール>(6A>5C>5E>ミルワール)×n>3B>溜め2E 毒コンボ。溜め2Eの後はアンプワゾネ>儀式or超儀式でプレッシャーをかけるのがお勧め。 ・(1Pコンパネ限定)2A>2B>3B>2E>hc>JA>JB(jc)>JB >J2C×2>ミルワール>(着地)>6A>5E>ミルワール(ノーキャンセル)>溜め2E>hc>JA>JB(jc)>JB >J2C×2 毒コンボ。初めのJ2C×2のときに画面端に到達していれば可能。 溜め2E後はデシリュール(421E・9)>JB(jc)>JB>J2Cで代用可能。 ・(1Pコンパネ限定)2A>2B>3B>2E>hc>JA>JB(jc)>JB >J2C×2>ミルワール>(着地)>6A>5E>ミルワール(ノーキャンセル)>溜め5E>ミルワール(ディレイ)>6A>5C>5E>ミルワール(ディレイ)>3B>溜め2E 毒×2コンボ。上記コンボのダメージ重視版。 デカキャラ以外は溜め5Eが非常にスカり易いため難度が高い。 ・(1Pコンパネ限定)2A>2B>3B>2E>hc>JA>JB(jc)>JB >J2C×2>ミルワール>(着地)>6A>5E>ミルワール(ノーキャンセル)>アルカナフォース展開>5B>5C>アルカナブレイズ>2C 2択に成功すると悶絶ダメージ。アルカナフォースを使用するのでご利用は計画的に。 ・(画面端)強化A突進or強化B突進>6hc>溜め2E>デシリュール(421E・9)>JB>強化B突進>強化A突進>強化C突進>8hc>JB(jc)>JB>JC 毒コンボ@強化中。愛のウラニオトクソコンボに匹敵する威力。 ◎土のアルカナ ・2A>2B>3B>1C>開地門>ah>JB>(着地)>(溜め3A)>C突進>hc>エリアル 相手の大きな隙には1C始動で。 ・地上で開地門ヒット>ah>JB>上記のコンボ ahのタイミングが多少難しい。 ・空中で開地門ヒット>ah>JB>C突進>滅鬼道 土パン空中引っ掛けからのコンボ。 ・2A>2B>3B>1C>2C>(3C)>滅鬼道 滅鬼道の後は6ah>溜め3Aで受身狩りを狙える。 ・(画面端)2A>2B>A強化苦悶>5C>土パン>ステップ5C>土パン>ステップ2EorC突進>hc>JA>JB(jc)>JB>J2C ステップ2Eのとこが距離があるとすかる場合が多いので 5B>要石でもして仕切りなおしたほうがいいかもしれない。 ◎樹のアルカナ ・2A>2B>3B>1C>蔓>引き寄せ>3A(hjc)>JA>JB>ドリル>JA(jc)>JB>JC ノーゲージコンボ。ここから超種をまいて起き攻めを狙いたい。 ・2A>2B>3B>1C>蔓>引き寄せ>C突進>hc>エリアル 上記コンボより難度が低い。 ・2A>2B 3B>1C>蔓(236E)>引き寄せ>5B>5C>蔓(623E)>引き寄せ>5B>5C>(※1or※2or※3) ※1→養分吸収 ※2→2E>儀式 ※3→2E>hc>JA>JB(jc)>JB>J2C アメリカンアルカナ2プレイヤーHyperhal氏提供のコンボ。 Let s enjoy!! ◎光のアルカナ ・2A>2B>3B>2E>(hc)>JB>ドリル>JB>(jc)>JB>JC>セレスティアルゲート ドロシーのような空中当たり判定が小さいキャラには画面中央では入らない。 ・2A>2B>3B>2E>(hc)>JB>ドリル>C突進>(hc)>JA>JB(jc)>JB>J2C×2>セレスティアルゲート 画面中央でも画面端まで運搬してJ2C×2からセレスティアルゲートを決められる。 ・昇りJE>セレスティアルゲート 中段からそこそこダメージを与えられる。昇りJEが見えない相手には使える。 ◎風のアルカナ ・2A>2B>3B>2E>(hc)>JB>ドリル>JB(jc)>JA>JB(jc)>JB>J2C×2 風の属性効果である3段ジャンプを利用したコンボ。 コストがホーミングゲージ1本の割りに高ダメージ。 ・2A>2B>3B>2E(jc)>Nh後8入れ>JA>JB>Cドリル>JA(jc)>JB>J3C>空C突>8hc>JA(jc)>(※1or※2or※3) ※1→JB>J2C>J2C チビキャラはJ2Cが一回しか入らない。 ※2→JA>JB>ファルクス ゲージある時はこれが安定ルート。 ※3→JB>Cドリル>ファルクス かっこいいがシビア。 C突後の追撃がすごくシビア。 8hcはディレイ全くかけずにすぐやること。 J3Cの前のJBをJAにすれば多少安定度が増える。 ・2A>2B>3B>2E(jc)>9ホーミング後8入れ>JA>JB>Cドリル>JB(jc)>JA>JB(jc)>JB>J2C×2 風使用時ホーミングに×を付けずにダメージを稼ぎにいけるコンボ。 コンボ中相手が画面端に到達してしまった場合にはJAにできる所ではJBの代わりにJAを使うようにすると、 相手と離れにくくなり、やりやすい。 ・JA>JB(jc)>JA>JB(jc)>JB>J2C×2 というエリアルで安定させてもいい。 ・空中C突進等>JA>JB(jc)>JB>Cドリル>JB(jc)>JB>J2C×2 JA>JB>ドリルやJB>ドリルが難しい高さでも入れる事のできるエリアル。 ◎磁のアルカナ ・2A>2B>3B>2E>hc>JA>JB(jc)>JB>J2C×3 磁の属性効果である落下速度上昇を利用したコンボ。 こちらもコストがホーミングゲージ1本の割りに高ダメージ。 ◎時のアルカナ ・2A>2B>3B>1C>2C>6hc>5A>5B>C突進>エリアル 時の属性効果である特殊ダッシュを利用したコンボ。 ・2A>2B>3B>1C>2C>6hc>5A>5B>無量光>J2C×3~4>3A>JA>JB(jc)>JB>JC 見た目は面白いが減らない。魅せコンボ。 ・2A>2B>3B>1C>2C>6hc>5A>5B(jc)>JA>JB>無量光>JB(jc)>J2C×3>5E>6hc>5B(jc)>JB>C突進>超儀式 こちらも魅せコンボ。 ◎愛のアルカナ ・地上C突進>hc>JAorJB>C突進>ウラニオトクソ>ah>JB(jc)>JB>J2C×2 地上C突進からの高威力コンボ。 ・強化A突進>強化C突進>ウラニオトクソ>ah>JB(jc)>JB>J2C×2 強化C突進からウラニオトクソが繋がる。 実戦的かつ高威力。 ◎氷のアルカナ ・(アルカナブラスト中)~>C突進>hc>JA(jc)>J2C×N アルカナブラストの氷結効果を利用したコンボ。 ◎鏡のアルカナ ・地上C突進>hc>JAorJB>ドリル>JB(jc)>JB>C突進>ファンタシア>JB>J9C 対冴姫用コンボ。 ファンタシアには少しディレイをかけると綺麗に入る。 ファンタシアの鏡攻撃中に硬直が解けるので、締めのフラガラッハ(斜め下に叩きつける技)で落ちてきたところをホーミングなしで拾える。レバーを6に入れっぱなしにするか66と入力すると合わせやすい? また、ファンタシアまでならはぁと・神依・リリカ・舞織・きら・美凰(画面端限定)・キャサリン・ドロシー・エルザ・クラリーチェ・アンジェリアでも出来る(全て入らないキャラも居る)。 ファンタシア後は「JB>JC*2」「更にファンタシア」でも出来る(要検証)? ◎花のアルカナ ・強化A突進>強化C突進>八重紅彼岸>Nh>JB(jc)>JB>J2C×2 八重紅彼岸は愛のウラニオトクソとほぼ同様にコンボに組み込める。 違う点は 発生が数フレーム遅いので、ウラニオトクソで繋がるコンボが八重紅彼岸で出来ない場合があるかもしれない。要検証。 ウラニオトクソより左右の判定が狭いので、あんまり画面端近くで出すと繋がらないorカス当たりになるキャラや状況がある。 八重紅彼岸の硬直が切れてからホーミングしても追撃が間に合う。 むしろホーミングしなくても硬直切れてからジャンプやダッシュで追撃が間に合う。ジャンプ>JB>JCとか、ダッシュJA(jc)>JA>J2Cとか。 コマンドが真空波動なので、C突から複合入力で簡単に出せる。 ・2A>2B>3B>2E>hc>JA>C突進>八重紅彼岸>色々 こんな感じのコンボがウラニオトクソと比べて楽になる。 こつはJAを高めに当ててC突の下の方を当てる事。後は回すだけ。
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もくじ 捕捉 基本コンボパーツ 浮かせ 繋ぎ 拾い 通常技始動 P K 画面端 S HS D 地上D JD 溜めダスト追撃コンボ カウンターヒット始動 近S 2HS 6HS 画面端 必殺技始動 冠雪 冠雪カウンター近S 冠雪カウンター遠S 冠雪カウンター必殺技 垂雪 投げ始動 通常投げ コマ投げ 覚醒必殺技始動 コメント 捕捉 [部分編集] この項目中にあるダメージ表記について 防御係数1.00を基準としています。(該当キャラはカイとレオ) ver.1.09 適用前に書いたものも多く、現行ver.とは数値が異なる場合があります。 ブラッドゲージについて 赤字で最終的な増減量を記載しています(表組みの一番右の枠) あくまで最終的な増減量であり、コンボ中には一時的にそれ以上溜まる事があります ver.1.09 適用前に書いたものも多く、現行ver.とは数値が異なる場合があります。 キャラの重さについて コンボの入り方が変わります 区分は以下の通りです 軽量級:メイ,ミリア,ラムレザル,イノ,ジオヴァーナ,ジャック・オー 中量級:ソル,カイ,ザトー,チップ,アクセル,ファウスト,闇慈,ハッピーケイオス 重量級:ポチョムキン,レオ,名残雪,ゴールドルイス 基本コンボパーツ [部分編集] 冠雪〆 5P (×1~2発) ( 6P ) 冠雪 dmg 79 +1 Pを多く挟むと追い打ち猶予はシビアになるが、起き攻めはしやすくなる。 5K 6K dmg 94 +1 冠雪後そのまま6HSや2Sで追い打ちすると距離が離れ不香起き攻めしづらい。6Kで追い打ちするか、追い打ち前に不香を挟むと良い。 2S dmg 71 +0.8 近S 遠S-S dmg 105 +0.8 ダウン追い打ちが届きづらい。冠雪後に不香を挟もう。 遠S-S dmg 72 +0.8 コンボ後の距離が遠いので、追い打ちは6Kでないと不香起き攻めがしづらい。 通常技が何か当たったらガトコンして冠雪。そんだけ。 距離によって当たらない事が多い垂雪よりも、当たりやすい冠雪で追撃する。 ただし空中に大きく浮いてる相手には外す事がある。 冠雪後にダウン追い打ち可能。その後不香起き攻めも可能。 浮かせ [部分編集] 通常技 垂雪 1段目キャンセル 前不香 5P 6P 垂雪 前不香 拾い(後述) dmg 114 ヒット確認が大変。6P先端当ての場合不成立。P二連打でも可。 2K dmg 103 ヒット確認も操作も大変。不香の慣性消し必須。 2K 2D dmg 114 軽量級(対女性時)のみ成立。他のキャラに対しては不成立。 5K 6K dmg 145 6Kからのヒットでも可。不香の慣性を消さないと裏回る。 5K 2D dmg 141 2Dからのヒットでも可。不香の慣性を消さないと裏回る。 近S dmg 152 ヒット確認は大変なので確反用。慣性消し必須。 近S 遠S-S dmg 143 遠Sは一度派生させないと不成立。 遠S-S dmg 114 遠Sで刀身が4~5割相手に刺されば成立。先端当ては不成立。 2S dmg 132 一応繋がるが近い距離で当てないと繋がらないので安定しない。 5HS dmg 169 画面端かつ近距離でなければ成立しない。画面端コンボパーツとしては出番あり。 2HS dmg 192 名残雪の基本的なコンボパーツ。血圧は少し上がるが手軽に相手を浮かせる事が出来る。 しかし垂雪のリーチがあまり長くないので、始動技次第では繋がらない。 (例えば「HS 垂雪」は画面中央では絶対に届かないし、「遠S-S 垂雪」も先端当てだと垂雪が届かず不成立。) また、垂雪 不香時点で補正がキツいと浮きが足りず、拾い直せない。 (例えば「2K 足払い 垂雪」は浮きが低いため軽量級限定。) 通常技 冠雪 垂雪 前不香 5P 冠雪 垂雪 前不香 拾い dmg 126 P単発でないと成立しないので現実的ではない。一応繋がるので掲載。 2K dmg 121 ヒット確認は大変なので最初から冠雪まで入れ込んでも良い。 5K 6K dmg 162 もちろん6Kからのヒットでも可。 5K 2D dmg 158 2Dからのヒットでも可。 近S dmg 175 近Sさえ当たっていればどこで冠雪を出しても成立する。ch時はやや高度や移動距離を調整する必要あり。S派生攻撃を最大数挟むと画面端から端まで運ぶ。 近S 遠S dmg 172 近S 遠S-S dmg 156 遠S dmg 148 遠S単発なら全キャラ対応。ヒット確認は難しいので入れ込みで出しても良い。 遠S-S dmg 135 軽量級(対女性時)のみ成立。他のキャラに対しては不成立。 2S dmg 155 2Sヒット時の安定コンボ。 5HS dmg 193 画面端でなければ成立しない。画面端コンボパーツとしても出番あり。 2HS dmg 183 名残雪が良く使うコンボパーツその2。垂雪の前に冠雪を挟むことで垂雪を当たりやすくする。 冠雪のおかげで火力と運び距離も少し伸びる。 必殺技を一気に使用するため、血圧が一気に上がるのが欠点。コンボを完走しても1.3~1.5本ほど溜まる。 また、冠雪を挟むことで補正がきつくなり、始動技次第ではやはり拾えなくなる。 上記パーツが成立 しない 始動ルート: P 連打、 6P 、 2K 2D、 6HS (ノーマルヒット) 繋ぎ [部分編集] 近S 連発 近Sはヒット時に相手を浮かせる上、硬直が短いため「近Sで浮かせた相手をもう一度近Sで拾う」というループが可能。 不香の慣性が乗っていればノックバックも軽減できるため、近Sの発動範囲を保ちやすく、このループを安定させる事が出来る。 特に画面端では安定しやすい。 「名残雪の技の中で近Sの威力は高いほう」「ヒット数を稼いで壁を割りに行ける」などの理由で、有用なコンボパーツとなる。 注意点としては、近S連発のタイミングを計る必要がある点。 あまり素早くSを連打すると、ガトリング派生で遠Sが出てしまう。かと言ってあまり遅いと、コンボに失敗する可能性もある。 コンボによってはそこまで気にする必要はないが、一方でこのタイミングがシビアなコンボもある。 シビアなコンボでは、近S連発ではなく、5Kと交互に出すと楽になる場合がある。 5Kも拾いとして優秀であるし、遠Sに化ける危険性が無いため、近S後には連打で出し易い。 なので5K 近S 5K、近S 5K 近S、近S 5K 5Kなど、コンボパーツを色々いじってみると楽になったりする。 また、2Kで拾うとノックバックが少ない上、その後5Kや近Sで拾い直す事も出来る。 ただし2Kは浮きと火力が低い。 溜めダスト 浮きの高い時に限り、繋ぎとして挟む事が出来る。 単純に威力が高く、浮かせ直しもできるので、火力の底上げにつながる。 多くの場合は、浮かせ効果のある近Sからガトリングコンボで出したり、ロマキャン後に直接出したりといった形になる。 挟むことのできる状況は限られ、浮きが低かったり、コンボ補正がきつかったりすると失敗しがち。 リーチも短く、距離も近くないと難しい。よって相手に近づきやすい画面端で狙う事が多い。 溜めダストヒット後の拾いもそこそこ限られる。距離にもよるが、リーチと発生に優れる5Kで拾う事が多い。 浮きによっては2S、距離によっては2Kで拾う事もできる。特に2Kは6HSへのガトリングも可能なので便利。 5K エリアル 浮かせ 5K jc JK JK (ジャンプ昇り) JK (ジャンプ降り) 着地 拾い ジャンプキャンセルはハイジャンプで。 JK JD 着地 拾い 比較的画面端が近い時。 JK JD JD(降り際) 着地 拾い JK JD JK (降り際) 着地 拾い JDでステージ端バウンドが発生するのを利用した繋ぎ。 長所はブラッドゲージを節約しつつ、そこそこのダメージが出せる事。画面端である以上、端も割りに行きやすい。 短所は状況判断がめんどくさいし難しい事。端にどの程度近いかの判断力が必要だし、浮き方によっても微妙にアドリブが必要。 jcもただのジャンプで良かったりハイジャンプが必要だったり、拾いも少し待って近Sで拾うべきか早めに遠Sを出しておくかなど、色々忙しい。 なので無理に狙う必要は無い。 拾い [部分編集] 近S 遠S 派生 浮かせパーツ 近S 遠S-S 遠S派生最終段 → 近S (割) この場合、壁を割るには5P・5Kなど発生の早い技が必須。忘れ雪で割りたいなら、コマンド入力のタイミングがコツ。 忘れ雪 (割) 冠雪 → 6HS (割) S最終段より張り付け性能は弱いが、これでもいける事もある。冠雪と6HSを挟む分若干火力が上がる。血圧も上がる。 忘れ雪 (割) 忘れ雪 場所がどこでも火力の足しになるし、壁が割れるか微妙でも無理矢理割れる。必殺技キャンセルで出せるので入力難度も低い。 基本コンボ。 近S からSを連打して 遠S-S-S まで出し切るだけ。 どれだけコンボ補正がかかっていようが、遠Sさえ当たれば後は必ず当たるようになっているため、非常に安定したコンボパーツとなる。 また、先述したように「運び距離が大きい」うえ「壁を割りやすい」ため、長距離運んだ上で壁割りまで可能とする状況がとても多い。 ブラッドゲージのキツい状況でも使いやすく、初心者から上級者まで使用するコンボパーツ。 欠点は火力が伸びづらい事。 ver.1.09 以降はブラッドゲージの減少量が大きくなったため、火力を捨ててでもあえてこれを出し切る意味が大きくなった。 近S 6HS 浮かせパーツ 近S 6HS 不香起き攻め ※ 6HS (割) 画面端で張り付いた時。S 6HSだけでは張り付かない場合、不香の慣性を活かして何度も近S拾いを挟むと無理矢理割れたりもする。 忘れ雪 画面端では言わずもがな割れる。画面中央でも、(近距離なら)6HSから素早く入力すれば忘れ雪が繋がる。 ひとまず6HSで落とすコンボ。この後は不香で起き攻めに行ける。 画面端の場合、ひとまずどころか壁が割れる事もある。 状況次第だが、近Sの代わりに 5K 、 2K で拾いも可。 ver.1.10 以降、高い位置で6HSを当てた場合に限り、6HS後に垂雪で追撃が可能になった。 通常技始動 P [部分編集] [地上] - [5P 5P 6P] - [dmg 59] P系の通常技はよろけ時間が短くヒット確認が難しい。 なので適当に連打するのが一番楽かつ確実。 [地上] - [6P 冠雪] [2S(ダウン追い打ち)] [dmg 89] そもそも6Pから安定して繋がるコンボはあまり多くない。 距離を問わずとりあえずコンボを繋げたいならこれ。 6Pカウンターヒット時のみ、6Kや6HSでダウン追い打ち可。前者の場合のダメージは99、後者が122。 追い打ち後、不香起き攻め可能。 [地対空] - [6P] 不香起き攻め - [dmg 34] 対空6Pからロマキャンを使わず繋がるコンボは何もない。さっさと不香で起き攻めに行こう。 対空小パン始動 5P (×1~2発) 不香 起き攻め dmg 42 0 6P dmg 59 0 6HS dmg 77 約-0.8 垂雪 前不香 近S 6HS dmg 104 約+0.5 コンボ内容としては簡単だが、小パン始動なので状況判断の猶予が厳しい。 小パン連打だけで落としてそのまま不香起き攻めに行くのが、一番簡単かつ起き攻めしやすい。 6Pで落とすのも簡単ではあるが、Pを刻んだ後だと相手が遠くへ吹っ飛んでしまうため、不香で追いかけても追いつけない。 5Pを挟まず6P単発で落とした時は不香起き攻め可能。 6HSで落とした場合は不香起き攻め可能。ただしタイミング次第では6HSを空振る可能性がある。 一番下の垂雪拾いは一応やろうと思えばできるということで掲載。小パン対空から咄嗟に垂雪で拾うのは難しいので、無理に狙わなくても良い。 K [部分編集] 地上足払いコンボ 5K 2D ダウン追い打ち dmg 103 -0.6 2K dmg 80 -0.6 ただガトリングコンボからダウン追い打ちをするだけ。 ダメージと血圧の増減量は、6HSで追い打ちした場合の数値を記載。ダウン追い打ちをしなかった場合のダメージは、上が57、下が44。 追い打ち後、不香起き攻め可能。 血圧1以下の時、6HS追い打ちの猶予は厳しめ。 6Kか2Sにするか、追い打ちせず相手の起き上がりを待って6HSを重ねる等しても良い。 地上足払いコンボ+冠雪〆 5K 2D 冠雪 6HS (ダウン追い打ち) dmg 129 +0.2 2K dmg 99 +0.2 簡単な割にそこそこ減って、ブラッドゲージ効率も良い。ダウン追い打ちしやすく、不香起き攻めもしやすい。 重量級キャラには入らない。足払いをした時点で相手がダウンするので、冠雪がダウン追い打ちになる。 とは言え、冠雪でダウン追い打ちした後は名残雪が先に動けるし、冠雪からも不香起き攻めに行ける。 5K始動の場合、6HS追い打ちの前にほんの少しだけ歩く(冠雪 6HSのあいだ方向キーを前入れっぱにしておく程度で良い)と、その後の不香起き攻めがしやすい。 2K始動は補正がきついが、特に操作に工夫をせずとも簡単に不香起き攻め可能。 5K 6K始動(運び) 5K 6K 冠雪 垂雪 前不香 近S 遠S-S-S (壁) 近S (割) dmg 193 +1.3 忘れ雪 (割) dmg 227 -0.7 強力な連係である 5K 6K からのコンボ。ステージの4割ほどを運ぶ。 5Kか6K、どちらから始動しても内容は同じ。画面端でも通用する。 画面端の至近距離かつ、5Kからヒットしていた場合、遠S派生一度目の時点で壁張り付きが発生する。 ステージの6割ほどを運んで壁を割りたい場合、遠S派生の一度目を当てた時点で忘れ雪を出せばいい。 5K 6K始動(10割運び) 5K 6K 冠雪 垂雪 前不香 近S 遠S-S-S 6 RC ヒット 前歩き 近S 遠S-S-S (壁) 近S (割) dmg 196 0 画面端に追い詰められた所から無理矢理運びきって割るコンボ。 最後の壁割りは忘れ雪でも可。 ロマキャン使ってゴリ押すだけという工夫も何もないコンボだが、割と強い。 始動は5K 6Kじゃなく、5P連打とかからでも同じ事が出来る。 5K 6K始動(節約) 5K 6K 垂雪 前不香 (慣性消し) 近S 6HS 不香起き攻め dmg 145 +0.6 遠S-S-S (壁) 近S (割) dmg 179 +0.4 忘れ雪 (割) dmg 211 -1.2 遠S-S 垂雪-2段目 (壁) 前不香 忘れ雪 dmg 228 +0.4 血圧に配慮したコンボ。5K始動なら、これでも3~4割ほど運んで画面端を割れる。 一番下の垂雪を出し切るルートなら、5K・6Kどちらが始動でも画面端が割れる。ブラッドゲージが溜まりやすいので忘れ雪で〆るのが理想。 画面端 5K 6K始動(画面端1) 5K 6K 冠雪 垂雪 前不香 近S 近S 6HS (壁) 6HS (割) dmg 221 +0.8 忘れ雪 (割) dmg 246 -1.2 何も難しい事のないコンボ1。血圧はそれなりに上がる。 重量級キャラが相手だと近S 近S拾いが難しくなる。近S 5Kなどに変えたほうが良い。 5K 6K始動(画面端2) 5K 6K 垂雪 前不香 5K 近S 6K 垂雪-2段目 (壁) (微歩き) 6HS (割) dmg 219 +1.5 前不香 忘れ雪 (割) dmg 244 +0.4 忘れ雪 (カス) 6HS 前不香 忘れ雪 (割) dmg 266 +0.4 壁張り付きの時点で、必ず忘れ雪カス当たりの位置になる。 カス当てコンボを狙うには向いているが、そうでないなら上のコンボ1のほうがいい。 5K 6K始動(画面端・節約) 5K 6K 垂雪 前不香 5K 近S 2S 2HS (壁) 5HS (割) dmg 202 -0.1 前不香 忘れ雪 (割) dmg 231 -2 忘れ雪 (カス) 6HS 前不香 忘れ雪 (割) dmg 249 -2 壁張り付きの時点で、必ず忘れ雪カス当たりの位置になる。 K 近S 2Sの繋ぎはゆっくりやって良い。むしろ素早く繋げると壁に張り付かなくなるという、面倒くさいコンボ。 6K始動 6K 垂雪 前不香 5K 近S 2S 2HS 冠雪 (壁) 5HS (割) dmg 212 +0.8 忘れ雪 (割) dmg 239 -1 5Kはガードされて6Kから始動した場合などに。 最後の冠雪を当てるタイミング調整が割と面倒なので、難しかったら下記のかんたんコンボでもいい。 6K始動(かんたん) 6K 垂雪 前不香 5K 近S 遠S-S-S (壁) 近S (割) dmg 180 +0.4 忘れ雪 (割) dmg 212 -1 妥協っぽいが、ブラッドゲージに優しいので意外と悪くない。 6K始動(6HS〆) 6K 冠雪 垂雪 前不香 近S 近S 5K 6HS (壁) 前不香 6HS (割) dmg 228 +1.2 忘れ雪 (割) dmg 252 0 コンボ補正が大きいのか、近Sでヒット数を稼ぐコンボの割には微妙に難しい。 あと最後の6HS張り付けがいまいち怪しい。いいダメージは出るのだが。 重量級キャラが相手だと近S 近S拾いが難しくなる。近S 5Kなどに変えたほうが良い。 5Kではなく2Kを活用するとノックバックが少なくなるので、火力は下がるが安定するっぽい。 S [部分編集] [地上] - [近S 遠S-S-S] - [dmg 92] 名残雪は、「特殊攻撃」として遠SからS攻撃を2回追加入力できる。 ただSを連打するだけなので手抜きコンボのようだが、 「コンボミスが起こりづらい」「運び距離が大きい」「ブラッドゲージ効率が良い」「ウォールブレイクを起こしやすい」などメリットが色々ある。 最後まで出し切った場合は大きく吹き飛ばし、必殺技キャンセルも不可なので不香で密着起き攻めは狙えない。あと火力も微妙なのが短所。 ブラッドゲージの増減量はだいたい-0.8。近Sを入れず遠Sから始めた場合のダメージは58。 一回目の追加入力までなら必殺技キャンセル可能なので、コンボへ派生できる。 [地上] - [2S 5HS] - [dmg 82] これが連続ヒットするのは2Sのカウンターヒット時と、ブラッドゲージが2目盛り以上の時のみ。 しかし連続ヒットせずとも強力な連係なので、2S後にHSを入れ込んでいても構わない。覚えておくと便利なガトリングルート。 ブラッドゲージの増減量は約-0.7。 ステージ10割運び 近S 遠S-S 冠雪 垂雪 前不香 近S 6HS 6 RC ヒット 前歩き 近S 遠S-S-S (壁) 遠S dmg 202 0 5HS (壁) 前不香 忘れ雪 dmg 240 0 画面端に追い詰められた時に近Sで反撃できる機会があれば無理矢理運びきって端を割る事も可能 基本的に上のルートが安定。下のルートは画面端まで遠い時でないと端を割れない。 HS [部分編集] 2HS始動(画面端) 2HS 冠雪 垂雪 前不香 近S 5K 6HS (壁) 6HS (割) dmg 249 +0.3 忘れ雪 (割) dmg 279 0 垂雪-2段目 (壁) 前不香 忘れ雪 (割) dmg 287 +0.8 相手の状態を問わず、画面端でヒットすれば可能なコンボ。 一番下のルートは火力底上げになるが、ブラッドゲージがものすごく溜まるので忘れ雪〆推奨。 相手の状態によって2HS後の冠雪を撃つタイミングが変わる。相手が空中に居た場合、若干遅めに撃たないと当たらない。 また、自分が画面端から遠すぎると失敗する。画面真ん中のタイムゲージ付近が、遠めに陣取れるギリギリの位置。 D [部分編集] 地上D 画面端での崩し後ロマキャン1 5D 6 RC キャンセル 近S 遠S 垂雪 前不香 近S 6HS (壁) 6HS (割) dmg 166 0 忘れ雪 dmg 198 0 超簡単コンボ。血管にも優しい。 画面端での崩し後ロマキャン2 5D 6 RC キャンセル 近S 垂雪 前不香 近S 近S 6HS (壁) 6HS (割) dmg 171 0 忘れ雪 dmg 201 -1 1よりは火力が多少高いが、多少忙しい。血管には相変わらず優しい。 画面端での崩し後ロマキャン3 5D 6 RC キャンセル 近S 垂雪 前不香 近S 5HS 垂雪-2段目 (壁) 前不香 6HS (割) dmg 183 +1.3 忘れ雪 dmg 221 0 火力は上がるが血圧も上がる。 画面端での崩し後ロマキャン(ブラッドゲージ上昇なし) 5D 6 RC キャンセル 近S 遠S-S 近S 6HS (壁) 6HS (割) dmg 151 -0.7 忘れ雪 dmg 183 -2 血管が破裂する寸前でもできるコンボ。コンボ難度も低い。ただし火力は出ない。 浮きが高いので、遠S派生を途中でやめて5Kか近Sで拾い直せる。 画面端での崩し後ロマキャン(ヒット) 5D 6 RC ヒット 5D最大溜め 近S 6HS 垂雪 冠雪 (壁) 6HS (割) dmg 166 +0.5 忘れ雪 dmg 200 0 赤キャン後の初動キャンセルに失敗して衝撃波がヒットしちゃった場合。 ver.1.10後に可能になった6HS 垂雪のパーツ使用。 ブラッドゲージを節約したかったらもうちょっと簡単なコンボでいい。溜めD後はいつもの近S 垂雪 不香 近S 6HSとか。ただし火力は下がる。 崩し後運びコンボ 5D 6 RC キャンセル 近S 遠S-S 冠雪 垂雪 前不香 近S 遠S-S-S (壁) 遠S (割) dmg 151 +0.5 どこからでもステージ端まで運びきって割れる。 不香 近S後に画面端に密接していれば遠Sではなく6HS等を出しても良い。 JD JD対空 JD 着地 5K 冠雪 垂雪 前不香 近S 5K 6HS (壁) 6HS (割) dmg 220 約+0.8 忘れ雪 dmg 244 0 JDで跳ね返ってきた相手を拾えるという事は、基本的に画面端である。割りに行こう。 距離が近ければ近Sで拾えたりするし、距離が遠ければ遠Sで拾ったりするが、やる事はほぼ変わらない。 遠Sで拾う時は、遠Sを派生させると成立しなくなるので注意。 また遠S拾いが先端当てになった時は、冠雪すら繋がらなかったりするので、S派生を出し切ろう。 JD対空(遠S拾い2) JD 着地 遠S-S 垂雪 前不香 近S 6HS (壁) 6HS (割) dmg 185 0 忘れ雪 dmg 212 - ブラッドゲージに優しい。 距離が遠いと遠Sで拾う事になるが、それでもなお遠いと垂雪が繋がらない。諦めてS派生を出し切ろう。 溜めダスト追撃コンボ 基本 5D チェイスジャンプ JHS JK jc JK JHS JS フィニッシュブロウ dmg 193 約-1.3 JP フィニッシュブロウ dmg 198 約-1.3 一番安定するのは上。素早く入力すれば下のようにJPを追加でき少しダメージが伸びる。 入力が遅いと、JPのあとフィニッシュブロウが出ずに終わるので注意。 基本2 5D チェイスジャンプ (やや待つ) JHS JK jc JHS JK JHS フィニッシュブロウ dmg 198 約-1.9 最初のディレイが少なすぎても長すぎても失敗する。最初に少し待つためバースト対策を兼ねる。 カウンターヒット始動 近S [部分編集] 近Sカウンター(ステージ半ば) 近S (ch) 5K 冠雪 前不香 6HS 不香起き攻め dmg 154 +1 垂雪 前不香 近S 遠S-S-S dmg 213 +1.8 6HS 忘れ雪 dmg 239 +0 近Sがchしたのをゆっくり確認してからでも立Kが繋がる。 下2つルートの冠雪 垂雪は運び距離が優秀。壁が近ければ壁も割れるが、忘れ雪で〆ないと血圧がヤバいのは気を付けること。 6HSから忘れ雪を繋げるコツは、単に素早い入力。 画面端が近い場合、6HSの前にもう一度5Kか近Sで拾い直しを挟めば、壁張り付きが狙えるので、入力が楽になる。 近Sカウンター(画面端) 近S (ch) 5K 冠雪 垂雪 前不香 近S 最大溜め5D 5K 6HS (壁) 6HS dmg 251 +1.3 前不香 忘れ雪 (割) dmg 277 0 忘れ雪 (カス) 6HS 前不香 忘れ雪 (割) dmg 300 0 不香の慣性が乗っていれば、最初の5K拾いを近Sに変えても良い。 6HSで壁に貼り付かせた時、必ず忘れ雪カス当たりの位置になる。 最終的なブラッドゲージの蓄積量は低いが、一時的に2本以上溜まるので注意。 重量級キャラ以外には、カウンターヒットでない場合でも同じコンボが可能。浮きが低くなる分やや難しいが。 近Sカウンター(かんたん画面端) 近S (ch) 5K 垂雪 前不香 近S 近S 近S 6HS (壁) 6HS (割) dmg 237 0 忘れ雪 (割) dmg 265 -1 ひたすら近Sで打ち上げるだけ。必殺技の使用も少ないので名残雪の血管にも優しい。 高度が足りないと失敗する。 血圧に余裕がある時は、垂雪の前に冠雪を挟むと浮きの足しになり、ダメージも少し伸びる。 その際は、近S打ち上げの回数も一回減らして良い。 近Sカウンター(ver1.10後) 近S (ch) 5K 垂雪 前不香 慣性消し 近S 6HS 垂雪-2段目 (壁) 5HS (割) dmg 252 0.8 忘れ雪 (割) dmg 287 0 バランス調整で垂雪の発生が速くなったため、高い位置で6HSを当てた時に限り拾い直せるようになった。 一時的に血圧はそこそこ溜まる。 近Sカウンター(6K入れ込み) 近S (ch) 6K 近S 6HS 不香起き攻め dmg 147 0 垂雪 前不香 近S 遠S-S-S dmg 168 +0.8 6HS dmg 177 +1 崩しのつもりで6K入れ込んでた時用。近Sのchを見てから入力しても成立しにくい。 また、不香の慣性が乗っていないとS 6K Sが繋がりにくい。 近Sカウンター(6K入れ込み画面端) 近S (ch) 6K 近S 冠雪 垂雪 前不香 近S 近S 6HS (壁) 6HS (割) dmg 244 +0.8 忘れ雪 (割) dmg 270 0 崩しのつもりで6K入れ込んでた時用。画面端だとちょっと繋がりやすい。 最初の冠雪と、6HS前の近S打ち上げ、どちらかの1回は抜いても成立する。 2HS [部分編集] 2HSカウンターヒット 2HS (ch) 前不香 5K 冠雪 垂雪 前不香 近S 5K 6HS (壁) 6HS (割) dmg 253 約+0.8 忘れ雪 (割) dmg 282 - 遠S-S-S dmg 178 +1.1 空中・地上を問わず、カウンターヒットさえすれば可能なコンボ。 画面端が近ければ上の6HS〆ルートで割りに行けるし、遠ければ遠S派生で下ルートの運びコンをしても良い。 遠S派生ルートでもステージの6~7割程度なら運びきるし、画面端も割れる。 距離によって2HS 不香後に拾う技が変わる。 遠Sで拾う場合、派生攻撃を出してしまうと成立しなくなる。遠S単発止めを意識する事。 相手の高度や自分との距離関係によっても、高度調整が必要なので少し面倒。 2HSカウンターヒット(画面端) 2HS (ch) 冠雪 垂雪 前不香 近S 最大溜め5D 5K 6HS (壁) 6HS dmg 269 +0.3 前不香 忘れ雪 (割) dmg 295 - 忘れ雪 (カス) 6HS 前不香 忘れ雪 (割) dmg 315 - 画面端だと溜めダストを入れるチャンス。 そこそこ高い位置をキープしなければならないので、冠雪のタイミング調整がやや面倒。 逆にあまり高い位置に打ち上げすぎると、忘れ雪カス当たりが狙いにくくなる。まあ無理して狙う物でもないが。 6HS [部分編集] 6HSカウンターの狙い時は、昇竜を防いだ時や、投げをバクステで避けた時。 投げをジャンプで避けた時も下方向にスライド青キャンすれば間に合う。 [ 地上ch ] - [6HS] [6HS(ダウン追い打ち)] - [dmg 138] シンプル極まりないがそこそこ減る。ダウン追い打ちで良いので、ch時のコンボに行き損ねた時のカバーにも使える。 ブラッドゲージを消費しないので、バーストされてもあまり痛くないのもメリット。ブラッドゲージの増減量はおよそ-1.3。 血圧1以下の時、6HS追い打ちの猶予は厳しめ。6Kに変えるなどしてもいい。 追い打ち後、不香起き攻め可能。 6HSカウンター (ステージ4割運び) 6HS (ch) 垂雪 前不香 (慣性消し) 近S 垂雪 前不香 (慣性消し) 近S 遠S-S-S (壁) 近S (割) dmg 242 +1.2 忘れ雪 (割) dmg 276 -0.8 最終的なゲージ蓄積は少ないが、途中で一時的にゲージ2本ほど溜まるので注意。 6HSカウンター (ステージ6割運び) 6HS (ch) 冠雪 垂雪 前不香 (慣性消し) 近S 垂雪 前不香 近S 遠S-S-S (壁) 近S (割) dmg 258 +2.1 忘れ雪 (割) dmg 290 +0.2 4割運びコンの最初に冠雪を足すだけ。 一応画面中央からでも運びきれるが、べらぼうにブラッドゲージが溜まる。 特に上ルートは一時的に2.9本ほどゲージが溜まるので、少しでもゲージが溜まった状態でやると、ほぼブラッドレイジが発動する。 4割運びコンボでも画面端まで追い込むには十分なので、血圧的にはそちらのほうがおすすめ。 6HSカウンター (かんたんコンボ) 6HS (ch) 冠雪 近S 遠S-S-S (壁) 近S (割) dmg 223 -0.6 忘れ雪 (割) dmg 260 -2 ブラッドゲージにも優しいし難しいテクニックもないコンボ。 画面端を割らなかった場合のダメージは188。 6HSchの追撃冠雪からは近Sで直接拾える。軽量級は吹っ飛びすぎるので画面中央だと不安定。 画面端 6HSカウンター (画面端 or 画面端背負い) 6HS (ch) 垂雪 前不香 近S 遠S-S-S (壁) 近S (割) dmg 219 約0 忘れ雪 (割) dmg 256 -2 垂雪 前不香 近S 近S 6HS (壁) 6HS (割) dmg 276 +0.7 忘れ雪 (割) dmg 302 -0.7 最初の6HS 垂雪 不香をした時点で、自動的に裏回りになる。(画面端を除く) 裏回りたくない場合は不香の慣性を消せばよい。 6HSカウンター (画面端) 6HS (ch) 垂雪 前不香 近S 近S 近S 6HS (壁) 6HS (割) dmg 262 -0.7 忘れ雪 (割) dmg 294 -1.9 最大溜め5D 5K 垂雪-2段目 (壁) 前不香 (慣性消し) 6HS (割) dmg 284 +1.3 前不香 忘れ雪 (割) dmg 314 0 全キャラ対応。全体的にブラッドゲージに優しいコンボ。 垂雪を2回挟むルートのみ、一時的にたくさん溜まりやすい。 6HSカウンター (画面端・軽~中量級限定) 6HS (ch) 垂雪 前不香 近S 5HS 冠雪 垂雪-2段目 (壁) 前不香 6HS (割) dmg 291 +1.6 前不香 忘れ雪 (割) dmg 321 +0.3 途中で一時的にゲージ2.5本ほど溜まるので注意。 途中の5HSを2HSに変えれば重量級にも入るが、ダメージが下がる。そうなると結果的に、上の全キャラ対応コンボとそれほど変わらない火力になる。 必殺技始動 冠雪 [部分編集] [地対空] - [冠雪] [6K(ダウン追い打ち)] 不香起き攻め - [dmg 80] 特にコンボには行かず、ダウン追い打ちだけして起き攻めに移行もアリ。 冠雪からの運び 冠雪 垂雪 前不香 2K 近S 遠S-S-S (壁) 近S (割) dmg 189 +0.7 忘れ雪 (割) dmg 221 - ステージ4割ほど運んで割るコンボ。 近S前に2Kを挟むことで、端に到達した時に割りやすくする。 遠S派生最終段から忘れ雪を出すより、派生一段目の時点で忘れ雪を出したほうが、端を割った時の火力は大きい。多分コンボ補正のせい。 冠雪からの運び2 冠雪 垂雪 前不香 近S 遠S-S 5K 6HS (壁) 6HS (割) dmg 209 +0.7 忘れ雪 (割) dmg 236 - 浮きが高い場合、遠S派生を途中でやめて5Kで拾う事も出来るという例。 でも浮きが高すぎると遠Sがヒットしないし、低すぎると5K拾いが間に合わないので難しめ。 冠雪カウンター近S 冠雪ch近S拾いコンボ1 冠雪 (ch) 近S 前不香 近S 遠S 垂雪 前不香 近S 6HS (壁) 6HS (割) dmg 245 約+1.2 忘れ雪 (割) dmg 274 0 だいたい画面端から4割ぐらいの位置でヒットした場合。 なおどのコンボもそうだが、いいダメージ入れようと思うとブラッドゲージが溜まる。できたら忘れ雪で〆たい。 冠雪ch近S拾いコンボ2 冠雪 (ch) 近S 前不香 近S 垂雪 前不香 (慣性消し) 近S 遠S-S-S (壁) 6HS (割) dmg 228 約+1.2 忘れ雪 (割) dmg 254 0 だいたい画面端から6割ぐらいの位置でヒットした場合。 冠雪ch近S拾いコンボ2b 冠雪 (ch) 近S 前不香 近S 遠S 冠雪 垂雪 前不香 近S 6HS (壁) → 忘れ雪 (割) dmg 281 約+0.7 だいたい画面端から6割ぐらいの位置でヒットした場合…の、ダメージ高いやつ。 ブラッドゲージがめちゃくちゃ溜まるので、忘れ雪で〆ないと必ず暴走する。 ブラッドゲージが一時的に必ず2.6本ぐらい溜まるので、そのぶんの空きがないとやっぱり暴走する。 しかも、若干低めに拾いながらコンボを繋げないと完走できない。 だから上のコンボのほうが良い 冠雪ch近S拾いコンボ3 冠雪 (ch) 近S 前不香 近S 遠S-S 垂雪 前不香 近S 遠S-S-S (壁) 近S (割) dmg 209 約+1.2 忘れ雪 (割) dmg 245 0 だいたい画面端から8割ぐらいの位置でヒットした場合。 最後の 遠S-S-S は、 遠S-S 忘れ雪 に変えると、ステージ横断しきった上で確実に壁も割るコンボになる。 まあ画面端背負ってお互い密着してる状態で冠雪出すか?って話だけど…そのぐらい運び能力のあるコンボという事で 冠雪ch近S拾いコンボ(画面端) 冠雪 (ch) 近S 垂雪 前不香 近S 最大溜め5D 5K 6HS (壁) 6HS (割) dmg 266 約+1.2 前不香 忘れ雪 (割) dmg 290 0 忘れ雪 (カス当たり) 6HS 前不香 忘れ雪 (割) dmg 309 0 画面端、あるいはそれに近い時。 6HSで壁に貼り付かせた時、必ず忘れ雪カス当たりの位置になる。 カス当たりさせたくない時は、6HSの後に不香で近づくこと。 冠雪カウンター遠S 冠雪ch遠S拾いコンボ 冠雪 (ch) 遠S-S 冠雪 垂雪 前不香 近S 6HS (壁) 6HS (割) dmg 218 約+1.6 近S 遠S-S-S (壁) 近S (割) dmg 197 +2 冠雪が遠めにchした時は、遠Sで拾う事になる。 目安としては、名残雪のバクステ2回分ぐらいより、相手と距離が開いている時。そのあたりから冠雪を撃つと、遠S拾いになりがち。 これでも画面端まで5割程度の距離なら、そこそこおいしいコンボが入る。 冠雪をchさせた時に相手との距離が離れていると、冠雪 垂雪の拾いが繋がらなくなったりする。 なので、このコンボより一つ下のコンボのほうが安定はする。 冠雪ch遠S拾いコンボ2 冠雪 (ch) 遠S-S 冠雪 前不香 6HS (ダウン追い打ち) 不香起き攻め dmg 150 約+1.7 遠S派生最終段 dmg 107 0 画面端が遠い時。 画面端まで6割ぐらいの距離だと、ノーゲージで壁を割るのは難しい。いい感じのとこで落として起き攻めに行くのが良い。 冠雪カウンター必殺技 冠雪ch不香拾いコンボ 冠雪 (ch) 前不香 近S 垂雪 前不香 近S 遠S-S 忘れ雪 (割) dmg 248 約+0.4 理論上は、冠雪がどの位置でどうchしようが必ず拾って壁を割れるコンボ。 とは言え、カウンターヒットに反応して素早く不香で近づかなければならない。なのでヒットした位置があまり遠いと厳しい。 冠雪ch垂雪拾いコンボ 冠雪 (ch) 垂雪 前不香 (慣性消し) 近S 前不香 近S 遠S-S-S dmg 174 約+1.2 最大溜め5D 2S 5HS dmg 200 +1.3 冠雪から垂雪入れ込んどいたらいい。楽っちゃ楽なコンボ。 しかし最初に思いきりブラッドゲージを溜めるので、これ以上技を組み込むのは難しい。 垂雪 [部分編集] カウンター始動(画面端近く) 垂雪 (ch) 前不香 (慣性消し) 5K jc JK JD JD(降り際) 着地 遠S-S (壁) 6HS dmg 262 約+0.2 忘れ雪 (割) dmg 290 -1 垂雪が始動な時点でそこそこ相手が浮いてる。なのでJDコンボが割と楽。 最初の5K拾いは最速だと当たらない。 ブラッドゲージ効率も火力も優秀。 投げ始動 [部分編集] どういう仕様なのか不明だが、名残雪の通常投げは赤ロマキャンを初動キャンセルすると、何故か補正が緩くなる。 そのため結構減る ver.1.10 で修正され、補正が緩くならなくなった。しょうがないね Bloodsucking Universeは長いのでBUに省略 通常投げ [空中] - [空中投げ] [6HS(ダウン追い打ち)] - [dmg ] 空中投げ後にはダウン追い打ちが入る。その後は不香起き攻め可能。 ステージ半ばで投げた時 地上投げ 6 RC キャンセル 近S 垂雪 前不香 近S 遠S-S-S (壁) 近S (割) dmg 202 +0.5 忘れ雪 (割) dmg 236 ±0 近S 遠S-S 冠雪 (壁) 6HS (割) dmg 208 +1.3 忘れ雪 (割) dmg 240 +0.3 近S 2HS 冠雪 (壁) 6HS (割) dmg 225 +0.9 忘れ雪 (割) dmg 252 ±0 遠S派生を連打する一番上のルートが一番安定している。簡単な上に、ステージ中央付近からでもウォールブレイクを狙いに行ける。 冠雪で壁張り付きを狙う真ん中ルートは、多少画面端が近い時用。 2HSを挟む一番下のルートは、かなり早い段階で画面端へ近づけている時用。画面端密着時にも同様のルートが可能。 画面端密着 地上投げ 6 RC キャンセル 近S 垂雪 前不香 近S 6HS (壁) 6HS (割) dmg 222 ±0 忘れ雪 (割) dmg 253 ±0 一番簡単な物で、全キャラに入る。 ブラッドゲージ効率が優秀。一時的に1ゲージほど増えるが、じきプラマイ0に戻る。 画面端密着2 地上投げ 6 RC キャンセル 近S 垂雪 前不香 近S 垂雪 - 2段目 (壁) 前不香 6HS (割) dmg 236 +1.5 忘れ雪 (割) dmg 262 +0.2 簡単に火力が出るが、ブラッドゲージは貯まりやすい。 画面端密着3 地上投げ 6 RC キャンセル 近S 2HS 冠雪 垂雪 - 2段目 (壁) 前不香 6HS (割) dmg 237 +0.9 忘れ雪 (割) dmg 267 ±0 多少ブラッドゲージは貯まるが、簡単な上にとても減る。 重量級キャラには入らない。 画面端密着4 地上投げ 6 RC キャンセル 近S 遠S-S 垂雪-2段目 (壁) JS (割) dmg 199 +0.5 前不香 忘れ雪 (割) dmg 253 -1 ダメージは低いが簡単なコンボ。 高い場所に張り付くと壁割りがジャンプSになったりする。めんどくさかったら不香 6HSでも可。 コマ投げ [部分編集] 画面端吸血 BU 6 RC キャンセル 近S 垂雪 前不香 近S 6HS (壁) 6HS (割) dmg 171 ±0 忘れ雪 (割) dmg 201 ±0 一番簡単な物 画面端吸血2 BU 6 RC キャンセル 2HS 垂雪 前不香 近S 垂雪 - 2段目 (壁) 前不香 6HS (割) dmg 179 ±0 忘れ雪 (割) dmg 209 ±0 こちらも簡単 画面端吸血3 BU 6 RC キャンセル 5HS 垂雪 冠雪 垂雪 - 2段目 (壁) 前不香 6HS (割) dmg 184 ±0 忘れ雪 (割) dmg 213 ±0 火力は出るが難しめ 重量級キャラには入らない 吸血からの運び BU 4 RC (ヒット) 前不香 近S 近S 垂雪 前不香 近S 遠S-S-S (壁) 近S dmg 146 スライドロマキャンであえて下がって不香慣性を載せる猶予を作る ステージの6割程度運送可能。 結構タイミング合わせがめんどくさいのと、頑張ってやってもそこまで火力が出ない。 覚醒必殺技始動 [部分編集] 忘れ雪の初段カス当たり始動でない限り「忘れ雪 RC」が必須なので、ゲージ100%が必要。 忘れ雪を上空でRCした場合、視覚では名残雪の着地のタイミングが分かりづらい。ドスンと着地音が鳴るため音で判別可能。 カウンターヒット時・そうでない時、相手が空中に居たか・地上に居たかで浮きがかなり変わるため、拾いに微妙なアドリブが必要になる。 相手がステージ端に密着している時は、最終段がヒットした時点で基本的にウォールブレイクが発生する。 赤ロマキャンの衝撃波を当てた時はウォールブレイク回避可能。そうでなければRCしてもゲージの無駄。 忘れ雪RC(裏回り) 忘れ雪 (最終段までヒット) 6 RC キャンセル JHS (空振り) 着地 近S 垂雪 - 2段目 dmg 279 垂雪 前不香 (慣性キャンセル) 近S 遠S-S 冠雪 (壁) 6HS (割) dmg 325 垂雪 前不香 近S 6HS (壁) 6HS (割) dmg 336 吹っ飛ばした相手に間違いなく追いつけるため、ほぼ全ての状況に対応可能なレシピ。 しかし状況によって裏回ったりそうでもなかったりで、コマンド入力方向に迷うケースが発生しやすい。 場合によっては、着地後近S拾いの前に少しだけ前か後ろに歩く必要あり。 着地後の近S拾いは結構な高さで拾う必要あり。拾いが低かったら垂雪や6HSで〆て妥協コンボにしよう。 一番下のルートは、画面端にほぼ近付けている時に。目安は近S 垂雪拾いをした時点でほぼ画面端ぐらいの時。 密着時に限り、ほぼ必ず裏回りになるので混乱しづらい。 密着時に上空の相手にカウンターヒットすると、相手との距離がやや遠くなるが、着地後の近S拾いの前に微歩きを挟むと安定する。 忘れ雪RC(状況限定・裏回りなし) 忘れ雪 (最終段までヒット) 6 RC 着地 近S →上記と同パーツ 遠S-S-S (壁) 近S (割) dmg 289 カウンターヒット時、なおかつ密着時にヒットした場合。(地上・空中問わず) あるいは、密接した空中の相手にノーマルヒットした場合。 上記のコンボからRC時の挙動を変えただけで、あとはほぼ同じ。壁が近い場合S連打で妥協しても壁が割れる。 ただし地上の相手にカウンターヒットした場合、「着地後近S拾いの前に微歩き」「垂雪 不香後の近Sは相手に十分近付いてから」といった細かいコツが必要。 忘れ雪RC(状況限定・裏回りなし2) 忘れ雪 (最終段までヒット) 6 RC (ヒット) 着地 前不香 近S →上記と同パーツ 垂雪 前不香 5K 6HS (壁) 6HS (割) dmg 321 相手が地上に居る時、なおかつカウンターヒットではない時限定。 最初のRC~着地後の挙動を変えただけでほぼ同じだが、垂雪 不香後の拾いは近Sより5Kのほうが安定しやすい。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【コンボ】 桜のコンボです。5B、5Cは補正がひどいので、地上ビートなど省けるところではなるべく省いた方が最終ダメージでは高くなることがほとんどです。 解放=214系の技のホールドを放す 開放=魔力開放 RC=リフレクトキャンセル 基本コンボ 5B 2B 5C 2C 214A 5B 2B 421A(jc) JA JB JC 空中214A(ホールド) 威力2000前後。 5B 2B 5C 2C JA JB JC 空中214A 着地 JA JB JC 空中214A 5B 威力1800前後。 214系ホールド〆コンボ 5B 2B 2C 421A 2147B (少し歩いて)2C 421A Jc JB JC Jc JB JC 214Cホールド 5B 2B 2C 421A JA JB JC JA JB (ディレイ)JC 着地 JA JB JC 214Cホールド ダウン確定コンボ ~2C>421C>2B>421A>2147A>5B>2C>421C ~2C 421A JB JC JB JC 214A B 2C 421C ~2C 421A HJ2C B 2C 421A 4217C ~2C 421C 2B 421A 2147A B 2C 421A 4217C ~2C 421C 2B 421A JB JC 214A B 2C 421A 4217C ~2C 421C 2B 421A JB JC B 421A 4217C ~2C (421A 2147A)*2 421A 4217C 補正切りコンボ 5B 2B 5C 2C 421A 2147A 421A 2147A 421A 2147A 421A 2147A(Aホールド) RC 236236B(暗転後にAホールド解放) 威力5000前後。要ゲージ200% 5B 2B 5C 2C 421A 4217C 2B 421A JB JC 5B 421A(開放) 5B 2C 421A 82C 421A 82C 214A(Cホールド) RC 5B 421A sc236236B 威力5900。ノーゲージから可能。多少ゲージがある場合、最初の5Cを省ける。 623BRG 5B 2C 421A JB JC JB JC 空214A(開放) 214A解放+空214A(Cホールド) 5B 421A 236236B (暗転後にCホールド解放) 切り返しに重宝するB昇竜RCからの補正切り。要ゲージ160% 半永久コンボ やりやすいホールド方法でやった方がいいと思います。 しかし、レバガチャで抜けられるらしい。 5B 2B 5C 214C(Aでホールド) RC (5B 2B 5C 214C(Aでホールド+解放)×n~ 5B 2B 5C 214C(Cでホールド) RC (5B 2B(CホールドをBホールドに切り替える) 5C 214C(Cでホールド+解放)×n~ 一撃死コンボ 魔力MAX、聖杯権獲得状態 214C(A)設置状況 5B 2B 5C 214C(A) ・・・15HITぐらいで 5B 2B 5C 214C解放 聖杯開放 5B 2B 5C 214C(A) RC +15HITぐらいまで永久 5B 2B 5C 214C解放+214A設置 5B 2B 5C 2C 236236B 214A解放 236236BHIT 236236C 聖杯獲得中の時間により最初の永久は調節。 補正切り+聖杯でダメ約9000。使い道はCPUとの遊び 聖杯なし魔力ほぼMAX時開放のネタコンボ 5B 2B 5C 214C(A) RC 5B 2B 5C ・・・40HITぐらいでRC分の魔力回収 214C解放 開放 214C(A) RC 5C 2C 236236B 214A解除 236236BHIT 214A 236236BSC 214AHIT 236236BHIT 補正切りX2。ダメ約8000 これの使い道はゲージMAX時のラウンドの開始とかで使える。相手が開放したら終わり。
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コンボ 実用的なコンボからネタコンボまで。 基本戦闘コンボ 応用戦闘コンボ 基本戦術コンボ 応用戦術コンボ 対策・メタ ネタ 基本戦闘コンボ 主にアタッカーと使用カードの計2枚で戦闘を有利に進める基本的なコンボ。 カードコマンダーをやる上で知っておかなければならないといえる。 以下は代表例であり、いくらでも応用が利くことを念頭に置くべき。 アタッカー 使用カード サブ・手札・デッキ墓地・相手戦場等 解説 ミノタウロス 翼竜 無し 先攻猛牛コンボミノタウロスの短所(後攻)を翼竜の先攻付与でかき消す。単純ながら決まりやすく地味に強力である。レベルが2なので首長竜のバウンスに注意。 火の鳥 ウィザード 無し 不動火の鳥転生コンボ「朱雀になって手札に戻す」火の鳥の敗北効果を利用し、朱雀に姿を変え手札に戻ろうとするが不動でその場を動けない…結果、5/5先攻の朱雀が戦場に舞い降りる。(不動は消える) ゴブリン戦士 ゴブリンメイジ 無し 基本型序盤ゴブリン強化コンボ初手ゴブリンが大活躍する。2ターン目に4/4アタッカーが出る手段の一つ。低レベルなのでバウンス特にウミガメには注意だが、なかなか手軽で強い。 ゴブリン剣士 ゴブリン王 無し 基本型中盤ゴブリン強化コンボ攻撃力4の先攻アタッカーはそれだけで脅威だが、剣士なら高レベル相手に実質攻撃力が8になるので中盤以降のファッティも撃墜出来る。低レベルなのでバウンス特に首長竜には注意だが、なかなか手軽で強い。他のゴブリンコンボと組み合わせると更に強力になる。 無人 ゴブパラ サブに以下を 基本型ゴブリン奇襲コンボゴブ(リン)パラ(シュート部隊)が援助を受けつつ奇襲する。本来ゴブパラは出撃したターンに補助はないが待機効果なら受けられる。ガーディアンならクルスルーを撃退出来る。ライダーならHP4を撃破、コストも1。重複・複合させてもいい。相手の意表をついていきたい。 ゴブリンライダー ガーディアン 赤マント 不定 サブ:ロックドラゴン ロックマント赤マントが使用効果ロック、ロックドラゴンがイニシアチブロックの二重ロックコンボ。相手は先攻持ちやHPの高いアタッカーがいない場合、そのまま沈黙することもある。 ヤドクガエル カニ 無し 毒蛙バーンコンボカニ使用敗北効果利用技の一つ。コスト2でダメージ4のバーンと考えていい。使用効果ではないため、無効相手にも効くのがミソ。 踊り子 放火魔 無し 踊り子バーン全体爆撃後にアタッカーの踊り子と無傷の使用カードが入れ替わる。この他のバーンカードとも踊り子は相性がいい。単体バーンでも相手にスカされても大丈夫。ただし、マジシャンのなどの破壊付きはダメなので気をつけよう。 ゴブリン戦車 火竜 先攻アタッカー 炎使い 無し 先攻アタッカー強化コンボ先攻アタッカーを強化することで難攻不落のアタッカーにする。炎使いの場合は相手のバーンに気をつけたい。先攻アタッカーとメイジは特に相性がいい。 人魚メイジ 踊り子 ソードマスター 無し ソードダンサーソードマスターの使用効果で相手アタッカーのレベルを3にし、踊り子と入れ替わってそのまま殴り抜けるコンボ。その後はソードマスター他ニワトリやウィザードでレベル調整できるようにしておくといい。 無人 ネクロマンサー 墓地(一番上):赤マント 復活封殺コンボ墓地から赤マントを黄泉帰らせ、奇襲的に相手の使用効果を封殺する。イニシアチブ有なら相手のカードをほぼ無視出来る。赤マントを墓地に送る方法もいくつか検討しておきたい。 狼男 不定 サブ:ロックドラゴン 狼ロックコンボ狼男がロックドラゴンのサポートで先殴り続けるコンボ。先攻持ちより速いのはもちろん、ツタや河童の影響も受けず先制を取り続けることができる。ケンタウロスやクラーケンには注意。 朱雀 森神 無し 無効朱雀コンボ無人の戦場に降り立つ先攻5/5に無効を付ける。イニ有だと阻止される方法はほぼ無く、相手は触れることすら難しい。現在、当wikiの高ステータスクリーチャーの基準になっているが、このコンボの強力さの証明ともいえる。 人魚運び屋 人魚兵 無し 人魚奇襲コンボ弱小アタッカーの運び屋と思わせて兵を奇襲させる。相手アタッカーが中堅以下なら勝利しやすい。イニ無しならバーン回避も出来る。イニ有でも兵なら少々のバーンもバウンスも耐えられる。他の人魚カードと併用して相手を翻弄すると更にいい。 ホムンクルス シーサーペント 無し クルスルー無効能力のあるホムンクルスをアタッカーにし、相手アタッカーのみをバウンスするクルスルーの一種。ホムンクルスを森神やウィザードで代用、シーサーペントをバーンカードで代用と類型が多い。 バーンカード 踊り子 ビホルダー 無し ビホ踊りコンボ自力で戦場に出られないビホルダーを踊り子と入れ替える。4/4のステータスは序盤に出現するとかなり強力。加えて強力なサブをビホルダーに変えてやれば連勝を狙える。 踊り子 黒ドラゴン 無し 黒踊りコンボ自分のアタッカーを倒してしまうデメリットを消しつつ黒ドラゴンを戦場に出す。7/7がほぼデメリット無しで使用できる。もちろん相手のバーンもかわせる。 吸血鬼 海賊親分 無し 吸血親分強化コンボ吸血鬼の勝利効果を海賊親分で発動させ強化する。さらに勝利すればかなり強力なアタッカーになる。序盤で強化を連発出来ればそのまま押し切ることも可能。海賊親分で勝利効果を上手く使おう。 狼男 河童 無し 狼河童コンボ狼男の能力と河童の能力を最大限利用する。先攻持ちにも勝利出来る。相手がツタや翼竜、サメを使っても効かない点が大きい。しかし、河童、プリンセス、クジラなどには気をつけなくてはいけない。 不定 イソギンチャク サブ:ビホルダー ビホルダーアタッカーコンボ戦場に出れないビホルダーをイソギンチャクでアタッカーにする。相手の待機所を埋めつつL1で4/4の強力なアタッカーは低コストで強力。NPC「祖父」が使ってきてビックリした人も多いのでは? ゾンビ 不定 サブ:スカンク 腐臭コンボゾンビが戦場効果で回復するたびにスカンクがサポートで相手の攻撃力を下げる。結果、ゾンビの被ダメが減少し手札も守られる。大物アタッカーが無力化することも。 ハエトリグサ 老婆 無し ハエトリ老婆後手に回るハエトリグサの敗北効果を戦闘前に使う。低レベルの先攻アタッカーはHPが少ないので相手の計算を狂わせ競り勝てる。老婆が活きるカードには他に人面樹や精霊などがある。 目次 応用戦闘コンボ カードの3枚以上で戦闘を有利に進めるコンボ。 手札のカードや相手のカードなどを絡めていくことで勝利を確実にしたり逆転を狙う。 複雑ながら狙えるときは決めていきたい。 アタッカー 使用カード サブ・手札・デッキ墓地・相手戦場等 解説 デーモン ゴブリン王 サブ:ゴブリンライダー次手:ゴブリンメイジ 応用型ゴブリンデーモンコンボ最終でL5先攻7/7アタッカーになる。シナジーやコンボの多いデーモンとゴブリンの合わせ技。ライダーのお陰でコストも軽くてすむ。竜使いなどを併用するとさらに効果的。 アタッカー必須 キメラ サブ:ミノタウロス 合成式デメリット解消コンボ戦場に出られなかったり、出たらデメリットが多いクリーチャーを材料にすることでデメリットを解消する。ミノはL2の7/5とコスパが良く、ビホはL1の4/4と堕天はL2の5/5でキメラと同色と都合がいい。他のデメ有り高ステは材料に検討したい。 サブ:ビホルダー サブ:堕天使 アタッカー必須 仙人 手札:赤マント 能力付与型効果封殺コンボ仙人の使用効果で自アタッカーに赤マントの特殊能力を付加させる。イニシアチブが有なら相手の使用効果は発動しない。ある種、無効ファッティより凶悪である。 赤 アタッカー必須 仙人 手札:赤ゴーレム デメリット付与型アタッカー封殺コンボ赤・緑ゴーレムのデメリットをアタッカーに付与して一方的に殴り抜ける。相手のアタッカーが同じ色の場合は引分てしまうので注意。 緑 アタッカー必須 サブ:緑ゴーレム 勝利効果持ちのアタッカー必須 海賊親分 手札:海賊船1回以上勝利効果発動後 海賊船奇襲コンボ海賊船を海賊親分の命令で奇襲させる。最短で3ターン目に1勝に加え5/6アタッカーが戦場に現れる。連勝の難しい勝利効果持ちや勝利効果がデメリットなアタッカーと合わせると戦況を維持しやすい。 ナーガ カニ 相手アタッカー/サブ カニナーガカニ使用敗北効果技の一つ。例え相手の戦場に10/10先攻無効持ちが居座る絶望的な状況だとしても形勢をひっくり返せる。ただし不動が付いている敵は選べず、こちらのナーガに不動を付けられると交換すらできないので注意。 水先案内人 カニ デッキ内の強カード カニ使用奇襲型敗北効果コンボ水先案内人と思わせ、カニを使いデッキ内から強カードをアタッカーに挿げ替える。事前にデッキ内に強カードを入れておくべきだが、人魚予言者を事前に使えばあらゆるカードを使うことも可能なことも覚えておこう。 踊り子 サメ 相手使用カード カード強奪&戦場投入コンボサメで奪ったカードを直接戦場に送り込む。相手の使用カード次第では形勢逆転を狙える。画の動きが多く見応えがあり決まると気持ちいい。 オウムガイ ウミガメ 相手手札:レベル1 永久バウンスコンボオウムガイでレベル1カードを呼び出し、戦闘前にウミガメでバウンスして勝利。相手手札にレベル1のカードが戻るので再び呼び出す。これをウミガメの続く限り延々繰り返す。首長竜と併用するのも良い。 首長竜 青 次手:ウミガメor次手:首長竜 踊り子 ミミック 相手アタッカー マネ踊りコンボ相手のアタッカーをコピーしつつ戦場に現れる。バーンをかわしつつ戦場に出れれば強い。イニ有なら相手の先攻も潰せたりとなかなか優秀。 アタッカー必須 バンシー 次手:カニ カニバンバンシーで付与した敗北効果をカニで発動させて勝利する。中堅アタッカーあたりに事前にバンシーを使い、相手の弱小アタッカーは普通に戦い、強アタッカーはカニで問答無用で倒すといい。 墓守※探検家使用後 探検家 青 デッキ内の青カード墓地へ 墓探りコンボ墓地へと青カードを大量に送りこみ、墓守の攻撃力・HPに変換する。デッキが青単色に近ければ近いほど夢がある。手軽に超大型アタッカーを送りこめる。デッキ切れの危険と背中合わせであることを注意したい。 墓荒らし※漁師使用後 漁師 デッキ内のL3以下墓地へ 墓漁りコンボ墓荒らしの強化用カードを漁師で墓地に送り込む。墓荒らしがL4なので、墓荒らしを漁師で漁ることも出来る。なかなか思ったように墓地へ行かないこともあるので他の方法と併用したい。またデッキデスにも気をつけよう。 不定 青龍 サブ:ビホルダー×3体 ロマン溢れるロックコンボビホルダー3枚を自サブに展開後、青龍で反転し青龍や相手のアタッカーで殴り勝つ!青龍が出るまでの間、どうやって場を凌ぐのかは謎に包まれている。 クマ 海賊親分 サブ:アタッカー以下のレベルのサブ必須 餌付け親分コンボクマの勝利効果を海賊親分で発動させ、HPを増強する。餌(?)となるサブを用意しておく必要がある。その後は親分自身も餌食になることがしばしば。ニワトリなどでクマのレベルを上げておくと良質の餌(?)も与えられるようになる。 踊り子 仙人 手札:緑ゴーレム 仙人踊りコンボ相手アタッカーに仙人で緑ゴーレムの能力を付与しつつ、踊り子と入れ替わり一方的に殴るコンボ。イニ有りで使用し、相手カードに合わせて他の選択肢もあるようにするのが望ましい。 攻撃力5以上のアタッカー必須 メドゥーサ 相手アタッカー 石化撲殺コンボ相手を石化でガーゴイルL3後攻5/5にして一方的に倒す。こちらには攻撃力5以上のアタッカーが必要。無効のない相手アタッカーならどんな能力でも高ステでも倒せる。相手の使用カードによって自アタッカーを石化するなど臨機応変に。 ゾンビ 煙竜 デッキ・墓地内に以下を ゾンビ超復活コンボ手札を破壊すれば復活出来るゾンビのエサを煙竜が集める。デッキ構築の際になるべく煙を多く入れたい。ヤタガラスで煙×9枚+デーモンなら4回復活。少々のファッティでも削り切るのは困難。 煙×多数デーモン 緑 植物アタッカー バンシー 次手:老婆 植物バンシー老婆植物族にバンシーの敗北効果を付与。その後、老婆で発動させるコンボ。植物族は後攻持ちが多いので余裕は少ないが、準備が整うと強力バーンになる。 魔界樹 仙人 手札:変異体 魔界変異引き分けしやすい魔界樹に仙人で引き分け歓迎の変異体の能力を持たせるコンボ。変異体の能力でライフも回復できるので、魔界樹の勝利効果も軽減できる。 ウーズ 植物使い 次手:ピクシー ウーズ大成長コンボ植物使いでウーズのHP増加後ピクシーでさらに攻撃力を高める。手札が緑単色に近いほど爆発的な成長を見せる。植物使いもピクシーも単体でも強化可能だがウーズの能力とコンボすることで桁違いの攻撃力を生み出せるだろう。 ウーズ 植物使い サブ:スカンク 大成長大退化コンボ植物使いでウーズのHP増加しつつスカンクが相手を弱体化させる。ウーズもスカンクも植物使いに限らず回復カードに付加価値を与えるので相性がいいと言える。 煙竜 煙 サブ:スカンク 薫煙コンボ煙竜が煙に反応し強化、それに呼応してスカンクが相手を弱体化させるコンボ。煙竜に無効が貼られていても問題なく効果が発揮される。煙の色は問わない。 目次 基本戦術コンボ カードの計2枚で、ターンの勝利ではなく、有利な状況を作る基本的なコンボ。 ライフ、魔力、手札、デッキ、墓地等を狙いに定める。 上手く決まれば、その後の連勝に繋がるので非常に重要。 アタッカー 使用カード サブ・手札・デッキ墓地・相手戦場等 解説 不定 人魚運び屋 サブ:弩兵 投擲人魚軍コンボサブの弩兵からガンガンバーンを飛ばし敵を蹴散らす。最軽量級の運び屋、自身も待機効果持ちの予言者、両者が『弾』となる。さらに、兵で『弾』を使いまわす、マダムで逃げ腰の敵を引きずり出す、など他の人魚族とのコンボと組み合わせると強力な軍団となる。 人魚予言者 イフリート 海賊親分 無し 親分ライフコンボ親分で勝利効果を発動させ、ライフに関与する。イフリートなら相手のライフ-1、世界樹なら自分のライフ+1。イフリートはトドメに、世界樹は世界樹敗北前に使いたい。ともに消費魔力が必要な点に注意。 世界樹 不定 サンタ 手札:ゴブリン戦士 サンタ戦士コンボサンタでゴブリン戦士を相手の待機所に贈りつけるコンボ。待機所ロックから戦場ロックまで兼ねる。その後、ウミガメでバウンスしたり勝利に繋がる仕掛けを同時に採用しておくといい。 不定 サメ サブ:ロックドラゴン サメロックコンボサブのロックドラゴンでイニシアチブを握り、サメで相手のカードを奪う。クリーチャーを奪い、使用効果も使わせてもらう。コストの安さと戦闘が必ず発生する点がクジラよりも利点なところ。 不定 クジラ サブ:ロックドラゴン ロックジラコンボサブのロックドラゴンでイニシアチブを握り、クジラで相手のカードを手札に戻す。。読み合いが肝心。 不定 コボルト サブ:トラバサミ トラボルトサブを足止めし、破壊または奪取する。相手は戦うことすら出来ないのでハマると強力。コボルトは軽いので連発出来る。オロチは変則版で相手サブをこちらの手札にして使える。 ヤマタノオロチ 不定 騎兵 サブ:幽霊×3体次手:騎兵 魔力ロックロマンコンボ戦場の幽霊を破壊し騎兵が推参。その後幽霊が相手の魔力を3奪う。さらに騎兵を連発し一方的にロックする。なかなか揃わないのでロマン。しかし、騎兵と幽霊の相性がいいので3枚と言わず狙えるなら使っていきたい。 堕天使 火の鳥 無し デメリット敗北効果上書きコンボ堕天使の欠点である敗北効果を火の鳥やバンシーで上書きする。バンシーならライフ1失うところが相手のHPを0にするに大転換。火の鳥ならL2で5/5デメ有を、L3の6/5にする手軽な割にかなり強力。NPC「曽祖父」に使われて泣いた人も多いだろう。 バンシー 赤 無人 ヌー 次手:ケルベロス 戦場急襲制圧コンボケルベロスの能力をヌーを使って成立させて場を制圧する。L4/3/3先攻、相手のサブが少なければ実質6/6が場を制圧する。ヌーだと思わせればケルベロスには対応できないので勝利出来る。バーンには弱いので、意表をつけるように使いたい。 アタッカー必須 妖精 次手:朱雀 頑丈化即破壊コンボ自アタッカーに頑丈を付けて、朱雀で一方的に破壊する。征服王でも限定的に似たようなことが出来なくもない。朱雀を出すまでに自アタッカーが勝てなければならないし、無効の無い自軍サブも破壊されるので注意。 海賊子分 シスター 無し 子分×シスターハメハメコンボ子分の能力で奪ったサブをシスターで手札に戻し、サブ略奪を続ける。相手はアタッカーを出すことも出来ずに敗北を重ねることになる。まず、子分が勝てなくてはならない。またバーンやバウンス、奇襲などに対処出来るようにしたい。 不定 蒐集王 手札:全カード青選択カード:スカイドラゴン スカドラ待機所召喚コンボスカドラを一気にサブに召喚する。スカドラは手札どころかデッキに無くても召喚可能。スカドラをそのまま使用するよりコストも低い。手札が全青と限定される点と、消費魔力を相手のハーピーなどに阻害される危険性がデメリット。 不定 スキュラ 次手:夢魔 魔力ロック型手札破壊コンボスキュラで相手の魔力増加をロックして夢魔の手札破壊の成功率を上げる。相手が魔力を使い切ると同時にスキュラを出せればまず成功しやすい。 不定 夢魔 次手:スキュラ 手札破壊魔力ロックコンボ夢魔で相手の手札を破壊し、更にスキュラで魔力とドローをロックする。夢魔が成功すればスキュラはほぼ確実に効果を発動してくれる。相手がカードを出しにくい状況を如何に作るかで夢魔の成功率が変わる。魔力ロック型手札破壊コンボの逆順。 地獄蝶※初手 ウミガメ 無し 初手サーチコンボ初手にサーチカード。相手が同時に初手出しした場合は、ウミガメでバウンスし一勝を取る。相手がカードを出さないなら、トラバサミで封じる。相手の動きに合わせるように。地獄蝶でもタコでも近いことが可能。 タコ※初手 トラバサミ 不定 ヌー 次手:シスター 手札もふもふコンボ増えたヌーを手札に戻す。シスターが2枚以上あればカードは増え続ける。植物使いと合わせてアタッカーを強化する、クマの餌(?)を延々と出すなどに利用して行こう。 ワーム カブトガニ 無し 敗北後半減復活増殖コンボ発動の難しいワームの勝利効果を敗北効果にすることで楽に発動させれる状況にする。この後に森神をつけると対処方法はほとんどなくなる。 ウィッチ※初手 クジラ 無し 初手ウィッチクジラコンボ初手にウィッチ、次手にクジラ。最序盤の手薄な場をそのまま押し込めて行く戦術。こちらはサブL5の4/5で相手の思ったカードをバウンスする。そのまま連勝して行きたい。 ウィッチ※初手 メドゥーサ 無し 序盤戦場制圧コンボウィッチをメドゥーサでガーゴイルにする。最速2ターンで戦場にLv3/6/5後攻アタッカーを出し序盤を制圧する。ライフ1を消費するが、その後の補助まで繋げれば取り戻せる。イニ無しだとガーゴイルにする前のバウンスや破壊に注意。 ウィッチ※初手 ワーエレファント 無し 序盤戦場制圧コンボその2初手ウィッチからワーエレファントでゾウを出す。最速2ターンで戦場にLv3/3/8後攻アタッカーを出し序盤を制圧する。ライフ1を失うが待機所にもLv4/3/6がいる状況は悪くない。相手の戦場も空だと相手にもゾウが出る点と相手がウィッチだとライフ条件が満たせないので不発になる点は注意。 スケルトン 黒ドラゴン 無し 敗北後態勢強化コンボ黒ドラゴンのデメリットをスケルトンの敗北効果で軽減する。スケルトンが敗北濃厚の際に使うといい。戦場に5/5、サブに7/7、相手は呪いと態勢は強力になる。イビルアイはもちろん、キメラで12/12にするなど、巻き返しを狙おう。 不定 地獄蝶 手札:幽霊 魔力ロック型戦場整備コンボ手札の幽霊を地獄蝶で墓地へ。幽霊は相手の魔力を奪いながら待機所に帰ってくる。その後は、幽霊をクマの餌にするもよし、地獄蝶でケルベロスや騎兵を持ってきて幽霊を足場にするもよし。 不定 撃墜王 相手手札から墓地へ 相手手札選択破壊使用コンボ撃墜王で相手の手札を破壊し霊媒でその使用効果を使う。選ぶカードが相手にも自分にも都合のいいカードなら効果は大きい。デメは手札が全黒と限定される点。相手手札に自分に無意味な効果のみの場合、霊媒を諦めてキーカード潰し優先など対応を変えよう。 手札:全カード黒次手:霊媒 不定 ヌー 次手:ドルイド ヌルイド一枚で複数のサブを生み出すヌーや人面樹でドルイドの魔力増加をブーストし、増やした魔力で強化するなり大型アタッカーを呼んだり。ヌーなら序盤から、人面樹なら相手をロックしつつと状況で使いわけよう。人面樹の場合も「ヌルイド」? 人面樹 クマ ヌー 無し ごちそう(?)確保コンボバリバリ食べて(?)ガンガン回復するクマにごちそう(?)をプレゼントする。勝利が前提だが、ターン終了後にHP3回復し続ける。先にヌーを出し、戦線を維持しつつ後追いのクマとバトンタッチするのもいい。とにかく餌(?)には困らない。 精霊 老婆 無し 精霊老婆魔力もりもりコンボ初手精霊、次手老婆で魔力+4。負けたら3ターン目に魔力がなんと10!玄武なんていらなかったんや!もちろん勝ってライフをもぎ取るも良し。老婆でHPが増えるのでそこそこ勝つ。欠点はイニ無しだと破壊、バウンス、能力の消去や書き換えなどの妨害。精霊に穴は多い。 目次 応用戦術コンボ カードの3枚以上で、ターンの勝利ではなく、有利な状況を作るコンボ。 ライフ、魔力、手札、デッキ、墓地等に大きなアドバンテージや壊滅的被害を与えるのが狙い。 そのまま押し切ったり、ほぼ勝利を確定させれる効果が得られるものがある。 アタッカー 使用カード サブ・手札・デッキ墓地・相手戦場等 解説 アタッカー必須 ソーサレス 手札:海賊船1回以上勝利効果発動後 海賊船出撃アタッカー帰還コンボ勝利効果の無いアタッカーを手札に戻し海賊船を出撃させる。ただし、アタッカーが自力で勝利することが前提。攻撃力+1を計算に入れよう。勝利効果がデメリットのスカイドラゴンや連勝の難しいアタッカーに使うといい。スカドラなら待機所に戻るし、使用効果持ちは再利用出来る。 不定 錬金術師 青黒 サブ:人魚予言者サブ/アタッカー:デーモン 無差別バウンスロマンコンボ相手がカードを使用すれば待機所も含めてバウンスするロマン。CPU相手に決まると無敵になれたと思えるロマン。蒐集王やヤタガラスを使わなければならないロマン。朱雀や青龍など天敵もいるロマン。 玄武 森神 次手:朱雀 赤緑神聖獣連打コンボ玄武を使い魔力を増やし、森神で無効をつけて、朱雀で相手を焼き払う。こちらにはファッティ、相手は焼け野原。一見ロマンにも見えるが、玄武は出しやすく魔力も潤沢に回せるので中盤以降発動させやすい。実用性の高い大技と言える。 不定 人魚運び屋 次手:海神手札:任意のカードデッキへ 海の運び屋コンボ任意のカードを運び屋で差し戻し、海神で破壊して使用する。高レベルカードをコストを少なく発動させれるが消費魔力は必要。発動してもカードは墓地に行くので戦場の戦力にはならない点に注意。デッキ構築の時点で効果主体の高レベルカードを入れるようにしたい。 不定 人魚予言者×2回 次手:探検家or次手:漁師終手:深海魚 山崩しデッキデス狙いの大技。デッキ構築時点で探検家or漁師のサーチカードが使えるようにしておく。デッキの下2枚目にサーチ対象を仕込みサーチ。最後の一枚を引き深海魚でデッキデス勝利を狙う。人魚弩兵デッキなどで立ち回ればロマンではない。 不定 konocardgame?cmd=upload act=open pageid=295 file=94.png 催眠術師 サブ:人魚予言者指定カード 予言催眠コンボ予言者で予め指定したカードを催眠で強要して全体バウンスするコンボ。事前に巨大アンコウなどで覗き見たり、バウンスして手札に確実にあるカードを指定したい。 不定 探検家 次手:アヌビスデッキ内の青カード墓地へ 大量手札召喚コンボデッキから墓場へ墓場から手札へ。デッキが青単に近ければ、ミイラ化したアタッカーを奇襲させることも出来る。手札が増えても使えるカードは1枚ずつなのでその後の戦術次第。水使いや深海魚でデッキデスも狙えるが青単に近いほどスーサイドに注意。 青 堕天使 クラーケン 相手アタッカー デメリット押し付けコンボクラーケンは基本的にデメリットな能力を持ったカードと相性良く、これはその代表的なコンボ。強アタッカーのデメリットを相手に押し付け一石二鳥。他には赤ゴーレム、緑ゴーレム、ミノタウロスなど 不定 探検家 次手:バクテリアデッキ内の青カード墓地へ 探検墓地再生コンボ墓地へ青カードを大量に送りこみ、魔力に変換。生み出した魔力で、電気イカでデッキ破壊を狙ったり青龍等の大型クリーチャーを召還する。デッキが青単色に近ければ近いほど有効だが、相手に先にバクテリアを使われても泣かない。 青 地獄蝶初手 カメレオン 墓地:ドラゴンゾンビ 初手ドラゾン設置コンボ初手地獄蝶でドラゴンゾンビを墓地に落としつつカメレオンを手札に。戦場に出た地獄蝶にカメレオンで擬態を付与する。相手は地獄蝶をバウンスや破壊するとドラゴンゾンビを呼ぶことになる。序盤に出るドラゴンゾンビはなかなか強烈。ケンタウロスやクラーケンは… 不定 カメレオン 相手アタッカー次手:ステゴサウルス ごちそう(?)捕食コンボバリバリ食べて(?)待機所に出ていくステゴにごちそう(?)をプレゼントする。相手アタッカーをカメレオンが調理(?)してくれる。自分のアタッカーやサブが植物族だと巻き込まれるので注意。ステゴ自体も強力なアタッカーなので、以降の展開も有利と言える。 目次 対策・メタ 特定のカードやデッキに対する対策カードの紹介 使用するタイミングにも注意が必要だが、1枚あるだけで相手の計画が瓦解することもある 嫌だなあ、と思うカードに出くわしたら採用を検討してみてもいいだろう 対象カード 対策カード 解説 アタッカー・サブ 無効クリーチャー アタッカー ナーガ 無効貫通能力無効は敗北効果・待機効果・戦場効果を防ぐことができない。その点を付くメタ。ナーガの敗北効果なら相手の無効クリーチャーをこちらの戦力に。無効アタッカーなら大逆転の目も出てくる。 使用カード 青 戦場バウンスカード イニ有 使用カード ウィザード 先制不動強制移動を先制で不動をつけて対処。 人魚マダム 使用カード 水使い アタッカー 赤マント デッキデス封じデッキデスは使用効果メインなので使用効果を妨害できるだけで効き目がある。使用効果そのものを防ぐ赤マントやカード破壊と消費魔力付きを封じれる白虎などが有効。デッキ切れのタイミングにうまく合わせられればマグマ男も強力。 電気イカ 使用カード マグマ男 深海魚 使用カード 白虎 アタッカー 先攻アタッカー 使用カード 緑ドラゴン 先攻対象バーン先攻のみバーンする緑ドラゴン。ただし、コストが重いので過信は禁物。終盤の先攻ファッティが主な狙い目。 アタッカー・サブ 植物族 使用カード ステゴサウルス 弱植強食ステゴ一枚で植物デッキは泣く。ステゴ自身も強アタッカー。擬態も同じくいただける。 目次 ネタ 動きがおもしろいだけで実用性に乏しいコンボや現象 レートを掛けないフリー対戦とかで相手を笑わせるのに命を掛ける! ………のも悪くないかもしれない。 アタッカー 使用カード サブ・手札・デッキ墓地・相手戦場等 解説 イフリート 仙人 手札:混沌 一人相撲イフリートに混沌の能力を仙人で付与する。イフリート勝利で相手のライフを奪い、イフリートの勝利効果を反転させ相手のライフを回復する。両プレイヤーが何もしなければ延々と続く一人相撲。混沌がイフリートのメタなので偶然おこるかもだが、狙うなら三色デッキか、相手と打ち合わせた八百長になるだろう。 不定 地獄蝶 , サブ:人魚予言者デッキ:デーモン ギャンブルバウンスサブに予言者を置き、地獄蝶でデーモンを…引かない!デッキを切り直すのが地獄蝶の目的。運良くデッキの一番下にデーモンがくれば、相手が何を使用してもオールバウンス発動!と、世の中そんなに上手くいくことは滅多に無いが……地獄蝶で他に良いカードを引けるなら運試しにどうぞ。 踊り子 ヌー 4番目のヌー普段は待機所の空き不足で破壊されるヌーを踊り子を利用して戦場に送る。この瞬間、戦場のヌーは3体のヌーの援護を受け2/6になる!ちょっと使えそうな気もするがこれをするとヌーの代わりに踊り子が破壊される。ヌーのしょっぱい強化ごときにせっかくの踊り子を潰してしまうのは普通割に合わない。 ステゴサウルス カメレオン 次手 老婆 自己喰いステゴカメレオンで植物化したステゴサウルスを老婆で操るとどうなるのか?答えはステゴのHPが1増え、自身も含めた全ての植物を破壊し、それでおしまい。いったい何がしたかったのか?自分でやる意味は無いが、相手のステゴの除去手段として覚えておくと良いかもしれない。 女海賊 ワシ 卵、奪ってきました!ワシで手札に1枚、相手のデッキ上に3枚卵を置く。戦闘に勝利すると女海賊が3枚卵を奪ってくる。植物使いのソースくらいにはなるか 目次 コンボ(旧ページ) 意見所 名前 コメント
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狼牙ループ ・近S→立ちHS→狼牙3段目→ダッシュ→近S→… 全キャラ4ループまで安定、バクテリアンに対しては無限ループ (ちなみに4ループのダメージ1割半) 操気弾ぶっぱCHコンボ ・操気弾青キャン(よろけ) 最速低空舞空術 S HS 狼牙3段目RC 低空舞空術 JP JK JS P 足払い かめはめ波青キャン かめはめ波 中距離からの操気弾CHからの始動。 が、操気弾の見切り発射に青つけて、しかもCHしないと無理。 ダメージは3割弱、ヤムチャにしては高ダメージコンボ ダストコンボ ・D>JS>JS>J3K青>空中ダッシュHS>D>着地下P>近S>舞空術で復帰狙い空中投げ 発生3Fのダストから2割持っていけるコンボ。 狼牙固めよりタチが悪いかもしれない。